Pizarras digitales y realidad virtual para el aprendizaje
de dibujo en Arquitectura
Digital whiteboards and virtual
reality for drawing learning in Architecture
1 Universidad Técnica Particular de Loja, Ecuador.
* Autor de correspondencia: csgonzalez@utpl.edu.ec
Recepción: 13 – Marzo – 2023
Aprobación: 08 – Junio – 2023
Publicación
online: 30 – Junio – 2023
Citación: González-Roldán, C., Valarezo-Jaramillo, S. y
Alvarado-Rodríguez, L. (2023). Pizarras digitales y realidad virual ara el
aprendizaje de dibujo en arquitectura Maskana, 14(1), 51 – 64.
1. Introducción
En el campo de la educación, la
pandemia por Covid-19 afectó a muchos sectores, especialmente a la enseñanza
universitaria, donde los retos tecnológicos, pedagógicos y de competencias se
vieron profundizados por la no presencialidad (Ordorika, 2020). Para el caso de
la arquitectura, la docencia de asignaturas prácticas, como el diseño y el
dibujo, conlleva una continua interacción entre profesor y estudiante en el
proceso de aprendizaje, lo que implica necesariamente entornos presenciales. No
obstante, como indican Escoda et al., “las acciones globales frente al
COVID-19, nos han llevado a buscar otros sistemas y otras herramientas para no
desvirtuar la enseñanza de estas materias y poder mantener una relación estrecha
con los alumnos, en este caso online” (2020, p. 599). De hecho, con el objetivo
de responder adecuadamente a las nuevas circunstancias y necesidades
educativas, en las que predomine una metodología docente innovadora y los
objetivos pedagógicos frente a las soluciones tecnológicas, se han buscado
sistemas y herramientas online que apoyen la enseñanza de materias como el
dibujo.
El dibujo
es el medio de comunicación visual de la arquitectura, es un fundamento básico
que permite dar a conocer ideas, estrategias o simplemente trazar en una
superficie objetos existentes en el espacio (Bertero, 2022). Es preciso aplicar
diferentes procedimientos y técnicas de expresión para que sea un lenguaje
universal propio del arquitecto en formación y del profesional; por lo tanto,
la enseñanza y aprendizaje guiado es indispensable. Una de las aplicaciones del
dibujo es la documental, es decir, aquel dibujo que se realiza tomando como
base la realidad y representando los elementos tal como se los observa, conocido
en el arte como dibujo del natural (Sainz, 1990). Es la representación
figurativa de las ideas que permite una comunicación clara e imaginativa (Gresa
et al., 2022). Este es la base para la ideación, al favorecer el desarrollo de
habilidades de representación a escala y proporcionalidad.
La
formación inicial del arquitecto requiere el desarrollo de habilidades
multidimensionales que incluyen, además de la imaginación, la habilidad
espacial. Desde una perspectiva arquitectónica, esta se define como la destreza
de manipulación mental requerida para realizar procesos como la rotación mental
de objetos, la comprensión de cómo aparecen los objetos en diferentes
posiciones y la conceptualización de cómo los objetos se relacionan entre sí en
el espacio (Darwish et al., 2023). Al tiempo, el estudiante demanda de un
profundo conocimiento del dibujo de formas, texturas, proporción y espacio que,
desafortunadamente, son habilidades complejas de adquirir en contextos
teóricos, siendo una forma idónea el experimentar en tres dimensiones mediante
la visita de edificios para generar
los dibujos. Es así que, en la actualidad, el uso de las nuevas tecnologías de
la información como medio de enseñanza es una necesidad (Sierra et al., 2016).
En el campo de la arquitectura, es evidente que la tecnología es un soporte
para la representación, adaptándose a las aplicaciones de la realidad virtual.
En el ámbito universitario, esta tecnología se ha extendido con mayor
facilidad, ya que resulta una herramienta que logra inclusión, sobre todo
cuando se refiere a la transmisión de información a distancia (Díaz-López et
al., 2020).
La realidad
virtual (RV), como vivencia de un espacio tridimensional, gracias a la
interacción directa del usuario con un ambiente virtual, aporta con material 3D
cuya mayor ventaja es la accesibilidad de información para la formación del
arquitecto (Dorta, 1999) y favorece a la transferencia de información desde la
representación arquitectónica hasta el diseño de los espacios, acercándose a la
mayor realidad posible (Wagemann y Martínez, 2022). Su uso ofrece un gran potencial
para el aprendizaje y puede ser aplicada en la enseñanza de varios conceptos y
aspectos de la arquitectura, ya que, junto a las estrategias didácticas
adecuadas, ha demostrado generar gran apropiación por parte de estudiantes y
docentes en educación superior (Matome y Jantjies, 2019). Por su parte, la
realidad aumentada (RA) sugiere procesos de inmersión y relación con objetos en
términos de efectos visuales y uso de ciertos instrumentos de hardware que
permiten caminar y usar todo el cuerpo para experimentar los espacios (Álvarez
et al., 2016). La RV no requiere dispositivos complementarios como lentes o
visores, lo que facilita su accesibilidad. No obstante, la revisión
bibliográfica muestra que tanto la RA como la RV tienen un impacto positivo en
el compromiso de los estudiantes, vinculado con la introducción de una nueva
tecnología en las clases, siendo uno de los retos el lograr mantener dicho
compromiso y desempeño durante todas las sesiones de planificación de
actividades (Nesenbergs et al., 2021).
La realidad virtual se vincula con
ventajas pedagógicas en el nivel de compromiso, promover el autoaprendizaje,
permitir el aprendizaje multisensorial, mejorar la capacidad espacial, la confianza
y el disfrute, promover la tecnología centrada en el estudiante, la combinación
de objetos virtuales y reales en un escenario real y la disminución de la carga
cognitiva (Papanastasiou et al., 2019). Además, Kharvari y Kaiser (2022)
muestran los beneficios particulares de la realidad virtual en la educación del
diseño, agrupados en cuatro categorías: generales, de utilidad, de promoción de
la reflexión y potencialidades respecto a los entornos no inmersivos. Entre
ellas destacan el incremento de motivación, mejores productos de diseño,
desarrollo de percepción espacial y pensamiento crítico. En la misma línea, Abu
y Freewan (2017) argumentan que la realidad virtual mejora la percepción
espacial, el proceso de diseño y el diseño en sí mismo; de esta manera, genera
cambios en la forma de pensar en el diseño arquitectónico. Por su parte,
Wagemann y Martínez (2022) señalan que la visualización constante de los
modelos en 3D que aporta la realidad virtual mejora la comprensión del objeto
de estudio para los estudiantes de arquitectura, dada la facilidad de
recorrerlo virtualmente en diferentes momentos, y cuantas veces sean
necesarias. Estas investigaciones dan cuenta de diversas experiencias exitosas
de la aplicación de realidad virtual en entornos universitarios vinculados con
la arquitectura. En consecuencia, si se emplea la tecnología de RV en la
educación arquitectónica se apunta a la mejora del rendimiento de los
estudiantes, se transfiere de una metodología centrada en el profesor a una
centrada en el estudiante, se alcanza elevados niveles de motivación en el
aprendizaje y puede ser fácilmente adaptada a distintos cursos del currículo
formativo (Bashabsheh et al., 2019).
Bajo este contexto, el estudiante tiene un papel cada
vez más activo en el proceso de enseñanza. Actualmente, el concepto de
colaboración es la piedra angular de la educación, y el aprendizaje
colaborativo es una característica clave del proceso educativo moderno. Seralidou y Douligeris (2015) sostienen que el aprendizaje colaborativo proporciona
una forma mucho más fácil para la adquisición colectiva de conocimientos, en
comparación con el aprendizaje individual. El aprendizaje colaborativo tiene
gran potencial en el campo de la educación superior al promover la construcción
conjunta de conocimientos, así como el desarrollo de habilidades relacionadas
con la interacción que conllevan procesos de aprendizaje más esenciales
(Herrera-Pavo, 2021). En la actualidad, diversas tecnologías digitales
promueven el aprendizaje colaborativo, conectando a los estudiantes a través
del espacio y el tiempo, y guiando los procesos mediante discusiones síncronas
y asíncronas que enriquecen la construcción de conocimiento (Wang y Shen,
2023).
Una de las
herramientas digitales que apoya a los procesos de aprendizaje activo y
participativo es el mural o pizarra colaborativa (Esteve y Armenta, 2018). La
efectividad de la herramienta se validó al apoyar el aprendizaje colaborativo
durante la pandemia (COVID-19), período en el que la educación se desarrolló
100% en línea (Tanaiutchawoot, 2022). Entre otros beneficios,
complementa el diseño pedagógico que facilita la retroalimentación de los
estudiantes y orienta los cambios; a diferencia de las evaluaciones
tradicionales que, a menudo, brindan la única oportunidad para la
retroalimentación al final del proceso. Así, se incentivan las colaboraciones
académicas y las asociaciones recíprocas desarrolladas a partir de diferentes,
pero útiles comentarios que contribuyen a dar forma a la enseñanza y el
aprendizaje entre pares (Setterington et al., 2023). En este sentido, Padlet es
un recurso ampliamente empleado para la enseñanza en todos los niveles
educativos; es una plataforma digital que permite crear murales colaborativos
en la que profesores y estudiantes pueden trabajar al mismo tiempo dentro de un
mismo entorno. Padlet, como una herramienta digital versátil, incentiva la
colaboración dentro de un equipo. Es decir; activa la comunicación y reflexión
entre los estudiantes. Además de ser un espacio para el diálogo, promueve el
aprendizaje y el trabajo de los estudiantes al ser llamativa e innovadora
(Sevilla-Rodríguez y Castro-Salazar, 2021).
La
herramienta incentiva el aprendizaje colaborativo mediante la inserción de
recursos (archivos, imágenes, audios, entre otros), los cuales son compartidos
en el muro digital y se encuentran disponibles para ser consultados en
cualquier momento. El docente actúa como guía mientras el estudiante construye
su conocimiento con la interacción de las ideas de los participantes y el fortalecimiento
del trabajo grupal a través de estrategias metodológicas, desarrollando
destrezas digitales que promueven el aprendizaje significativo (Giler-Loor et
al., 2020). Por lo tanto, realizar las actividades académicas utilizando
recursos tecnológicos como Padlet, que apoyen el proceso educativo, crea un
entorno positivo en el que el estudiante se siente motivado y adquiere
aprendizajes con mayor facilidad. Asimismo, la posibilidad de difundir las
actividades generadas en las aulas de clase fortalece el proceso de enseñanza
colaborativa, motivando a que los estudiantes continúen en el camino de la
publicación de información académica y científica en su vida profesional
(Delgado-Ramírez et al., 2022).
Padlet ha
sido ampliamente aplicada con resultados positivos para la enseñanza
aprendizaje en múltiples áreas, como la estadística, enfermería, inglés,
química, redacción de ensayos, etc. (Arimuliani et al., 2022; Sætra, 2021; Andrews et al., 2020). En la enseñanza del dibujo en arquitectura es un campo poco
investigado. En este escrito se exploran los resultados del uso de la
herramienta en las etapas de retroalimentación, autoevaluación y coevaluación
de las prácticas de dibujo desarrolladas por los estudiantes. En este sentido,
la experiencia busca perfeccionar el proceso de enseñanza del dibujo en
arquitectura a través del uso de herramientas digitales de trabajo colaborativo
y de aprendizaje que combinan la experiencia virtual y tridimensional del
diseño con la visualización e ideación real de los objetos. De esta forma, se
vincula la práctica con el componente Dibujo e Ideación cuya competencia se
relaciona con comunicar, mediante herramientas gráficas y volumétricas, la idea
del proyecto en todas sus dimensiones con un nivel de detalle acorde a las necesidades
del diseño.
2.
Materiales y métodos
El componente de Dibujo e Ideación
es dictado en el primer ciclo de la carrera de Arquitectura de la Universidad
Técnica Particular de Loja, organizado en dos bimestres de actividades
académicas. Su plan docente señala la importancia dentro de la malla curricular,
dada por el desarrollo de habilidades para plasmar en el papel las primeras
ideas de diseño, como base de todas las artes visuales; de ahí surge una de las
primeras condicionantes de la práctica: no se vincula únicamente con el
requisito de aprender a dibujar lo que se observa. Además, inicia con esbozos
de diseño. De esta manera, el profesional en formación conoce que el dibujo es
la base fundamental de su profesión al ser el medio de comunicación de sus
ideas y proyectos.
Para la
experiencia, que ocurre en el contexto de la pandemia por COVID-19, cuando las
actividades académicas se desarrollan de forma virtual y en línea, se vinculan
a los ejercicios práctico - experimentales previstos del componente Dibujo e
Ideación, definidos como aquellos en los que el alumno aplica lo aprendido en
clase. Para el desarrollo de competencias, la metodología se basa en el uso de
herramientas de realidad virtual (roundme.com / Google Maps), como plataformas
de libre acceso resultado de ciencia ciudadana, referida al esfuerzo
investigativo, colectivo y participativo (por ejemplo, recopilación de datos)
por parte de actores que no necesariamente desempeñan actividades académicas y
que contribuye a generar conocimiento científico (Wang y Shen, 2023). Al
tiempo, para fomentar el aprendizaje colaborativo se incorpora la pizarra
digital Padlet, que permite generar comentarios, valoraciones y añadir archivos
e imágenes con facilidad, lo que promueve la retroalimentación grupal efectiva
y consolida el proceso de enseñanza (Padlet, s.f.).
Con respecto a los participantes,
se vinculan tres docentes a tiempo completo de la Universidad y cuatro
paralelos del componente Dibujo e Ideación, de 14, 13, 14 y 13 estudiantes cada
uno. Para el desarrollo de las experiencias se consideran los siguientes
materiales y herramientas:
·
Principales
fuentes de realidad virtual: plataformas de internet de libre acceso:
roundme.com y Google Maps.
·
Plataforma
digital Padlet para crear pizarras colaborativas: padlet.com
·
Equipo
tecnológico de cada estudiante: computadora y/o celular.
·
Material de
dibujo: lápices, marcadores, pinturas, hojas de papel, tablero.
·
Plataforma
zoom para las conexiones síncronas.
·
Formularios
digitales para evaluación de la experiencia.
El diseño metodológico reconoce
que, si bien es un componente práctico, para lograr el perfeccionamiento de
habilidades clase a clase, es preciso tener un fundamento teórico; de ahí que
se requiere combinar teoría, práctica y aprendizaje colaborativo. Con esta
base, se establecen tres fases explicadas a continuación:
Fase 1. Explicación de la metodología de trabajo.
En la primera sesión de clases del
ciclo académico, junto con la presentación del plan de estudios se explica la
metodología de trabajo, mostrando las características generales de la realidad
virtual en arquitectura y la pizarra digital a utilizar. En la sesión de
práctica y experimentación, los estudiantes prueban las fuentes de realidad
virtual con las que se trabajará: roundme.com y Google Maps; y Padlet como
pizarra digital. La selección de las mismas responde a la facilidad de
utilización para los estudiantes y su libre acceso.
Fase 2. Aplicación de las herramientas en las
sesiones de aprendizaje práctico – experimental con los estudiantes.
A partir de la segunda sesión del
primer bimestre, se planifican los enlaces de las plataformas web que relacionan
las temáticas de estudio con las actividades de aprendizaje práctico –
experimental de los estudiantes. Es así que las jornadas se dividen en tres
momentos, acorde a los tipos de actividad de aprendizaje del componente:
·
Explicación
teórica de la temática semanal. Cada docente presenta los contenidos previstos
para la semana y ejemplos gráficos que guían al estudiante hacia los objetivos
que se buscan alcanzar. Esto ocurre en el periodo destinado a las actividades
de aprendizaje en contacto con el docente, con una duración aproximada de 45
minutos de conexión a través de plataforma zoom.
·
Planteamiento
y resolución de la práctica. Cada docente explica el ejercicio, comparte la
pantalla de su computadora y guía los primeros pasos de lo que se espera lograr,
acorde al tema tratado en clase. Cada semana se tiene una fuente de realidad
virtual diferente, según las competencias específicas de trabajo; los enlaces
son publicados en el Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), conformando un
repositorio de obras arquitectónicas de consulta. Enseguida los estudiantes
inician el dibujo; tienen la oportunidad de compartir su pantalla, generar
vistas temporales en sus computadoras y recibir la retroalimentación que sea
necesaria antes de realizar los primeros trazos. La sesión se mantiene activa
al menos por 60 minutos, como actividad de aprendizaje práctico-experimental.
·
Consolidación
de aprendizaje. Una vez concluido el ejercicio, el estudiante coloca la
fotografía de su dibujo en la pizarra digital Padlet. Todos los compañeros
pueden observar los resultados finales semanalmente, permitiendo evidenciar, de
forma paulatina, la mejora de habilidades en el dibujo, buscando procesos de
retroalimentación y aprendizaje colectivo. Como actividad de tutoría, cada
docente realiza la retroalimentación de los trabajos recibidos, a través de los
comentarios, valoraciones y calificaciones que ofrece la herramienta digital.
Este proceso se genera también como coevaluación y autoevaluación para motivar
la participación activa de los estudiantes, identificando los mejores
resultados semanales. Se destina aproximadamente 30 minutos para ello.
Esta fase se desarrolla en cuatro
semanas de trabajo del primer bimestre y en cuatro del segundo bimestre, acorde
a las competencias declaradas el plan de estudios. Es preciso indicar que todas
las sesiones ocurren a través de la plataforma Zoom, una vez por semana,
acogiendo el horario de clases planificado.
Fase 3. Evaluación de la experiencia.
Esta fase hace referencia a la
evaluación de la experiencia de aplicación de la realidad virtual y pizarras
digitales en el aprendizaje del dibujo en arquitectura, teniendo las dos
visiones, de los estudiantes y de las docentes. Para los estudiantes, se envía
el enlace de un formulario digital que busca recibir sus percepciones de la
experiencia; mientras que para las docentes corresponde el análisis del
desempeño académico con respecto al periodo académico anterior, así como su
valoración personal de la innovación.
El instrumento de recolección de
datos estudiantiles corresponde a un cuestionario ad-hoc que comprende 11
preguntas cerradas (2 dicotómicas, 2 politómicas, 1 de respuesta múltiple, 2 de
orden jerárquico y 4 de escala Likert a 10 niveles) y 1 pregunta abierta. Las
preguntas pre-elaboradas buscaron recoger información acerca del uso de la
herramienta Padlet, los beneficios encontrados, las posibles mejoras a
considerar y la apreciación frente al proceso de intervención.
3.
Resultados
En la
práctica se utilizaron principalmente las fuentes de realidad virtual
roundme.com y Google Maps. Se logró que los estudiantes se ubiquen virtualmente
en diversos espacios arquitectónicos, decidiendo qué elementos mostrar a través
de su dibujo, qué técnica emplear para su correcta representación y las mejores
opciones de encuadre para ello; de esta forma, se cumplieron los objetivos de
aprendizaje del componente. Con base en el plan docente, se planificaron los
sitios web que faciliten el trabajo de realidad virtual y que respondan a los
contenidos a trabajar. La Figura 1 muestra una de las prácticas realizadas por
los estudiantes, quienes, a partir de la exploración de la realidad virtual,
plasman la obra arquitectónica y cumplen con el objetivo de
Figura 1: Práctica de ambientación natural - Dibujo e Ideación
Fuente: Elaboración propia
Figura 2: Práctica de figura humana - Dibujo e Ideación
Fuente: Elaboración propia
aprendizaje de la clase: ambientar el paisaje con elementos afines y
realizar una composición arquitectónica coherente.
Resulta interesante evidenciar que
las producciones individuales de los estudiantes difieren entre sí. Es decir,
que el uso de la realidad virtual permite al alumno seleccionar distintas
perspectivas y generar diversas composiciones del objeto en estudio desde la
exploración y comprensión propia del espacio, fortaleciendo aquellas
capacidades formativas de la arquitectura. Es así que la práctica se robustece
con el reconocimiento tridimensional de la obra, la búsqueda del encuadre, la
creación de la composición y el detalle del dibujo. Como se indica en la Figura
2, un ejercicio de dibujo de la figura humana que partió de una base de
realidad virtual, tuvo como resultado tres paisajes diferentes que cumplen la
asignación docente en número de monigotes; no obstante, se resuelve en
distintos escenarios, tanto externos como internos.
Con los resultados semanales, a
través de Padlet se conformó una base digital de ejercicios realizados, de
forma que los estudiantes tienen acceso ilimitado a sus trabajos y a los de sus
compañeros (Figura 3). Al tiempo, permite la retroalimentación en línea por
parte de las docentes y la identificación de aciertos y desaciertos, motivando
a los estudiantes a la mejora continua de sus habilidades. Al tener resultados
y producciones diversas, se enfatiza el aprendizaje colaborativo.
Al
posibilitar la publicación continua de los resultados obtenidos, las pizarras
digitales incentivaron procesos de autoevaluación, coevaluación y aprendizaje
colectivo, ya que permitieron observar los dibujos logrados de forma síncrona,
facilitando la retroalimentación en conjunto y la consolidación de las
competencias en dibujo. A lo largo del curso se crearon diferentes pizarras
mediante la plataforma Padlet; tal como se muestra en la Figura 4, se conformó
un espacio para la coevaluación cualitativa entre compañeros, señalando los
mejores resultados con el uso de estrellas.
Figura 3: Padlet como espacio de retroalimentación
Fuente: Elaboración propia
Figura 4: Padlet como espacio de coevaluación cualitativa
Fuente: Elaboración propia
A la vez, como se indica en la
Figura 5, Padlet se estableció como un espacio para la coevaluación
cuantitativa entre estudiantes, pudiendo valorar los trabajos de sus pares
mediante calificaciones que van del 0 al 5. Para este caso, tanto las imágenes
como las calificaciones son registradas de forma anónima, buscando un proceso
imparcial para todos los participantes.
Finalmente, con el propósito de
analizar la percepción de los estudiantes con respecto a la experiencia, se
plantea el cuestionario en la última semana del periodo académico dirigido a
los cuatro paralelos del componente Dibujo e Ideación, obteniendo 54
respuestas; es decir, la totalidad de estudiantes matriculados enviaron sus
percepciones de la experiencia. El 54% de participantes fueron de género
masculino y el 46% de género femenino. La distribución de estudiantes por
paralelo fue equitativa.
Como primer
resultado se estableció que el 69% de estudiantes había utilizado la plataforma
Padlet en otras asignaturas, mientras que el 31% no lo había aplicado; es
decir, la mayoría de los alumnos sí tuvo conocimientos previos sobre el uso de
la herramienta.
Además,
sobre su frecuencia de uso para visualización de los dibujos en el componente
Dibujo e Ideación, el 61% de estudiantes indicó haber accedido al Padlet entre
1-2 veces semanalmente; el 37% ingresó entre 3-4 veces y solo una persona lo
accedió más de 5 veces a la semana. Se evidenció que el 100% de estudiantes
utilizaba regularmente el Padlet como herramienta de aprendizaje vinculada al
componente.
La Figura 6 destaca los resultados
de la percepción estudiantil con respecto a la jerarquización de los beneficios
del Padlet. A partir de la suma de valores obtenidos por cada opción de
respuesta, el mayor beneficio identificado es la facilidad de retroalimentación
que el Padlet permite, seguido por la visualización rápida de trabajos y, en
similitud de resultados, mejorar el aprendizaje basado en los dibujos de
compañeros y la gran accesibilidad a la plataforma. Las opciones de
calificación o valoración de los compañeros, y admitir comentarios en los
dibujos, son las menos estimadas.
Figura 5: Padlet como espacio de coevaluación cuantitativa
Fuente: Elaboración propia
Figura 6: Jerarquización estudiantil de los beneficios del Padlet
Fuente: Elaboración propia
Bajo la escala de Likert, que
gradúa Muy Alto, Alto, Medio, Bajo y Muy Bajo, se definen algunos resultados de
percepción:
·
El 74% de
estudiantes señaló que las calificaciones o valoraciones que los compañeros
realizaron a sus dibujos en el Padlet fueron de muy alta utilidad para su
aprendizaje; el 23% indicó que fueron de alta utilidad; mientras que el 4% (2
personas) respondió que fue útil y poco útil.
·
El 72% de
estudiantes mencionaron que Padlet fue de muy alta importancia para su
aprendizaje de dibujo; el 26% indicó que fue de alta importancia; mientras que
el 2% (1 persona) respondió que fue importante. Nadie respondió niveles más
bajos de poca o muy poca importancia.
·
El 73% de
estudiantes respondieron que Padlet serviría en muy alto grado para su
aprendizaje de otras asignaturas; el 23% señaló que serviría en alto grado; el
4% expuso que serviría de cierta forma; mientras que 1 persona indicó que
serviría en poco grado. Nadie respondió que sería en muy poco grado.
En correspondencia con el último
resultado, las asignaturas con las que más relacionaron el uso del Padlet con
ventajas para su aprendizaje son Diseño y Dibujo, seguido por Construcciones,
quedando de lado Historia y Cálculo; por tanto, se evidencia la relación con
componentes prácticos. También identificaron al uso de la realidad virtual como
el medio que les permitió comprender con mayor facilidad los elementos de la
perspectiva en el dibujo, en comparación con el uso de fotografías y la visita
a espacios reales interiores y exteriores no guiada (condición dada por la
pandemia).
Sobre las recomendaciones para
mejorar el uso y aprendizaje del dibujo mediante pizarras digitales, se
destacaron 1) la necesidad de mantener el uso frecuente de la herramienta, de
forma que se registren todos los trabajos realizados por los estudiantes,
incluyendo las actividades autónomas. 2) En relación al uso, propusieron
establecer parámetros para el registro de los trabajos, como la orientación,
brillo, tamaño, tal que facilite la uniforme visualización de las imágenes y
organización de las actividades de retroalimentación. 3) Otra recomendación
refirió a considerar la coevaluación estudiantil como porcentaje de
calificación de la asignatura. 4) Además, se planteó que otros componentes
académicos utilicen el Padlet, ya que se percibe como una herramienta muy útil
para el aprendizaje y para recibir comentarios de los trabajos de forma rápida
y eficiente, pudiendo mejorar el desempeño a tiempo. Es importante mencionar
que se recibieron varias respuestas indicando que no existen recomendaciones,
dado que no tuvieron inconvenientes con su uso y les pareció que su aplicación
en la asignatura fue adecuada.
Finalmente, el 96% de estudiantes
afirmó estar satisfecho con su aprendizaje de dibujo a través de las
herramientas digitales en entornos virtuales en un muy alto nivel; una persona
responde estar satisfecho en un alto nivel y otra señala estar satisfecha.
Nadie responde niveles menores, de baja o muy baja satisfacción con su
aprendizaje, siendo resultados favorables para la práctica.
4. Discusión
La presente
innovación docente da cuenta del valor del dibujo en la realización de interpretaciones
de arquitectura a través de imágenes que resultan de un recorrido por espacios,
ya sean físicos o imaginados (Durán, 2020). En ese sentido, se reconoce que “el
dibujo es un recurso privilegiado para los procesos creativos donde se patenta la
acción inventiva […], que se constituye en la acción central y la esencia para
la producción en la arquitectura” (Bohórquez-Rueda et al., 2019, p. 116). Para
esta experiencia se conjugan las competencias académicas que los estudiantes
deben adquirir con el uso de realidad virtual y pizarras digitales para el
aprendizaje del dibujo en arquitectura.
Si bien en
el ámbito educativo existieron diversos retos impuestos por la pandemia,
investigaciones llevan a afirmar que los entornos virtuales puestos en práctica
bajo este escenario favorecieron “la implementación de recursos variados que
responden a las múltiples necesidades y estilos de aprendizaje a partir de la
utilización de diversas formas de aprendizaje interactivo que permite lograr la
autonomía y trabajo colaborativo” (Tananta, 2021, p. 13965). En correspondencia
con López et al. (2021) las herramientas digitales por sí solas no son la
respuesta ante escenarios evolutivos o complejos de la educación, como ocurrió
durante la pandemia, sino el diseño de contenidos y estrategias que ubiquen al
estudiante como actor principal de su formación. Bajo estas consideraciones, la
práctica ha permitido establecer diversos resultados, que se vinculan con las
tres aristas principales de su implementación: la perspectiva de los
estudiantes frente a la experiencia, la visión como maestras con respecto a la
participación del alumnado en clases y los resultados académicos finales y, los
retos y aprendizajes que se desprenden de la experiencia docente.
Desde la perspectiva de los
estudiantes, se califica como favorable la innovación docente debido a las
múltiples ventajas asociadas al uso de herramientas tecnológicas con la
enseñanza del dibujo, tanto de las pizarras digitales como de la realidad virtual.
Padlet ha destacado por la facilidad de retroalimentación que ofrece, pudiendo
visualizar los trabajos de los compañeros de forma síncrona, lo que se reconoce
como aporte para el proceso de aprendizaje y consolidación de conocimientos. Se
indica, además, que los beneficios de accesibilidad y valoración de trabajos de
forma cualitativa y cuantitativa dan cuenta del valor positivo que podría tener
la herramienta en el aprendizaje de otras asignaturas, evidenciando el alto
nivel de replicabilidad de la práctica. No obstante, es valioso profundizar en
la posibilidad de considerar las calificaciones de coevaluación estudiantil en
el desempeño académico final.
Por otro
lado, la realidad virtual ha posibilitado observar contextos reales de trabajo,
comprendiendo de mejor manera lo que se debe dibujar y percibiendo con mayor
facilidad los elementos de la perspectiva para la realización de los dibujos,
es decir, para el desarrollo de sus competencias; con ello se logra entender
con destreza la relación de un espacio con el entorno, lo que favorece el
aprendizaje. Esto reafirma que, en los últimos años, la realidad virtual en el
campo de la educación ha logrado un gran reconocimiento (Panerai et al., 2018),
dado principalmente por la motivación de aprendizaje, el disfrute que los
estudiantes perciben al utilizarla, así como por la mejora en la comprensión de
los contenidos, de la creatividad y del rendimiento académico (Campos et al.,
2020). Experiencias previas de enseñanza de dibujo a través de RV, incluso en
nivel de bachillerato, dan cuenta de la mejora del alumnado en la comprensión
de la perspectiva desde la interacción con la tecnología digital
(González-Pérez y Mesías-Lema, 2023). Es así que la respuesta estudiantil que
ubica el 96% en un muy alto grado de satisfacción con su aprendizaje de dibujo
a través de las herramientas digitales en entornos virtuales demuestra el éxito
de la práctica desde su percepción.
Desde la perspectiva de las
profesoras, con respecto a la participación de los estudiantes en clases y los
resultados académicos finales en la práctica, el uso de las herramientas Padlet
y realidad virtual resultan efectivas. Esto se evidencia en el favorable
cumplimiento de actividades de experimentación (logrando un cumplimiento del
100% de las tareas asignadas en ambos bimestres, correspondiente a un 3.7% de
mejora en el cumplimiento de actividades con respecto al ciclo académico
anterior). Por otro lado, con respecto al desempeño académico, se observa un
incremento de los valores en experimentación en comparación con los resultados
logrados en clases presenciales hace dos ciclos académicos (7.6 / 10), mientras
que se mantienen cercanos a aquellos logrados en clases virtuales en el ciclo
académico previo (8.4 / 10) cuando se aplicó la misma metodología de clase. En
la Tabla 1 se observa el desempeño académico en los dos bimestres durante la
experiencia actual, teniendo un desempeño promedio de 8.3 / 10. Es preciso
indicar que, en las prácticas previas, participaron únicamente dos cursos de
estudiantes (39 personas), teniendo al presente 54.
Como
experiencia docente, la aplicación de herramientas digitales resulta positiva,
ya que favorece a la generación de ambientes más activos y creativos en una
clase de dibujo en modalidad en línea, lo que facilita la comprensión de los
contenidos teóricos a trabajar y los resultados esperados. La práctica pone en
evidencia que las pizarras digitales, como Padlet, facilitan una
retroalimentación asertiva, al compartir los resultados logrados por los
estudiantes de forma colaborativa e inmediata y corregir errores a tiempo. De
igual manera, el integrar herramientas tecnológicas externas de realidad
virtual favorece a que las docentes se involucren con un rol de guía durante el
proceso de aprendizaje, alcanzando un mayor grado de reflexión en el
estudiante, no como únicamente un observador y dibujante de la realidad que
observa, sino como un actor que observa, analiza, decide qué mostrar y cómo
dibujarlo. Como afirma Beltrán-Martín, “las TIC no sustituyen, sino que
refuerzan la interacción tanto entre estudiantes como entre éstos y el
profesorado” (2022, p. 35).
En ese
sentido, el éxito en el uso de realidad virtual y pizarras digitales responde
al compromiso del docente en guiar, supervisar y retroalimentar las entregas
oportunamente, de forma que los estudiantes fortalezcan sus competencias en un
verdadero proceso de aprendizaje, caso contrario su rendimiento y aprendizaje
efectivo puede ser afectado, ocasionando un vacío en los fundamentos básicos de
la preparación del futuro arquitecto.
Tabla 1: Resultados de desempeño académico estudiantil durante la práctica
Fuente: Elaboración propia
Curso |
Desempeño
académico 1B |
Desempeño
académico 2B |
Desempeño
académico final |
A |
8.78 |
8.00 |
8.39 |
B |
8.46 |
8.18 |
8.32 |
C |
8.20 |
7.58 |
7.89 |
D |
8.62 |
8.83 |
8.73 |
Promedio |
8.51 |
8.14 |
8.33 |
Asimismo,
la escasa preparación previa de los recursos podría resultar una limitante en
la aplicación de la metodología, ya que retrasaría los contenidos a
desarrollar; es importante recalcar que el dibujo es un conocimiento que tiene
que ser practicado continuamente mediante tareas en secuencia. Por otro lado,
el estudio ha encontrado que el determinar el límite de entrega de trabajos en
Padlet genera impactos positivos y negativos. Establecer el límite es
importante para lograr que los estudiantes cumplan con el plazo de las tareas,
sin embargo, esto puede causar un sentido de urgencia por registrar su aporte
sin cuidar la calidad del dibujo y del envío. Frente a ello, Md Deni y Zainal
(2018) indican que la alternativa es configurar pizarras que permitan la
visualización a pesar de no acceder a nuevas entregas. Finalmente, se debe
buscar un seguimiento efectivo en el cumplimiento de las actividades, de tal
modo que se identifique si el estudiante está utilizando correctamente las
herramientas digitales; por lo tanto, se sugiere evitar que el número de
estudiantes supere los quince.
5. Conclusiones
El escrito presenta la experiencia
de innovación docente basada en la realidad virtual y pizarras digitales a
través de Padlet. La propuesta educativa tiene como resultado final un
repositorio de las prácticas estudiantiles, basadas en realidad virtual, como
insumos para la coevaluación que dan cuenta del proceso de aprendizaje y mejora
paulatina y continua de las entregas. La encuesta planteada al culminar el
componente académico evidencia un elevado grado de satisfacción de los alumnos,
además de la mejora de su desempeño. A continuación, se resumen algunas
contribuciones que se consideran relevantes de la propuesta.
Primero, gran cantidad de obras
arquitectónicas de alta calidad se encuentran plasmadas en entornos virtuales
que son de acceso libre, lo que representa una gran ventaja para el estudiante
de arquitectura al ser un recurso educativo abierto desde cualquier espacio de
trabajo en todo momento. De ahí que la realidad virtual se convierte en una
alternativa en situaciones emergentes que complementa la enseñanza tradicional
del dibujo, siendo una herramienta de aprendizaje que facilita la comprensión
de entornos tridimensionales para el profesional en formación, complementando
los criterios teóricos que el docente imparte y asegurando una accesibilidad
efectiva para la práctica del dibujo, tanto en clase como autónoma.
Segundo, con el avance de la
tecnología se han creado herramientas y softwares que fortalecen las
actividades colaborativas en las que se puede intervenir simultáneamente,
aportando criterios de retroalimentación en línea. En la metodología empleada
se aplica Padlet como pizarra digital que permite la publicación y valoración
de los trabajos de dibujo, de forma que se consolida el aprendizaje en materias
de carácter práctico mientras se conforma un repositorio de imágenes
académicas, a manera de bitácora de trabajo, que evidencia el proceso de
enseñanza y evolución del aprendizaje.
Tercero, los resultados de la
experiencia refieren una elevada satisfacción de los estudiantes, así como de
las docentes, expresada en la mejora de los rendimientos académicos. Esto pone
en evidencia la necesidad de ampliar los procesos planteados en las buenas
prácticas docentes, con el fin de implementarlos en otros paralelos y
componentes de la carrera de arquitectura, de modo que se incluyan nuevas
experiencias y herramientas tecnológicas que motiven a los estudiantes a ser
más activos en su aprendizaje.
Cuarto, la docencia
híbrida, presencial y virtual, puede resultar una alternativa efectiva en la
impartición de asignaturas prácticas a futuro, destacando la existencia de
herramientas digitales y en línea que complementan la formación académica de
las aulas físicas. Estudios adicionales podrían determinar otros modelos en los
que las pizarras digitales sean herramientas instruccionales de aprendizaje
colaborativo para asignaturas teóricas en instituciones de educación superior.
6. Recomendaciones
A partir de la experiencia, se recomienda aplicar aquella metodología de
enseñanza de dibujo en arquitectura que utilice herramientas digitales y
virtuales en otras universidades, de forma que se evalúen resultados y
complementen aprendizajes en otros contextos académicos. Al tiempo, en nuestra
institución educativa se podría implementar una herramienta propia, de tal
manera que los estudiantes de las carreras técnicas tengan acceso ilimitado y
ejecuten dibujos con base a experiencias previas. Además, se podría
complementar con la generación de un repositorio de realidad virtual de
edificaciones nacionales y locales.
Por otra parte, se propone el uso de medios inmersivos para la formación
del arquitecto, con la finalidad de que el estudiante no solo dibuje en
superficies de papel, sino que también se incorpore en el medio dibujado. Esto
implicaría el uso de recursos como gafas, guantes y distintos accesorios para
la realidad inmersiva.
7. Agradecimientos
Esta
experiencia forma parte de la convocatoria de Buenas Prácticas y Proyectos de
Innovación Docente de la Universidad Técnica Particular de Loja. Agradecemos al
equipo de la Dirección de Innovación, Formación y Evaluación Docente del
Vicerrectorado Académico por su apoyo en el desarrollo del mismo.
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