Aproximación al
aprendizaje artístico-visual y digital en la Educación Superior
Approach to artistic-visual and digital learning
in Higher Education
Mariana-Daniela
González-Zamar*, Emilio
Abad-Segura
Universidad de Almería, España.
* Autor de correspondencia: mgz857@ual.es
Recepción: 16 – Marzo – 2023
Aprobación: 17 – Junio – 2023
Publicación
online: 30 – Junio – 2023
Citación: González-Zamar, M. y
Abad-Segura, E. (2023). Aproximaciones al aprendizaje artístico-visual y
digital en la Educación superior. Maskana,
14(1), 66 – 77.
1. Introducción
Las herramientas
tecnológicas y el espacio virtual han suscitado nuevas formas de comunicación, de trabajar, de
información, de diversión y, en general, de participar y vivir en una sociedad
en red (Tejedor et al., 2020). El ámbito educativo
y, en consecuencia, tanto el rol del docente como del estudiante y de la
institución universitaria, no ha podido resistirse a su influencia. La era
digital ha provocado que la necesidad de una adecuación del contenido y de las
metodologías de enseñanza se haya convertido en un reto obligatorio, e incluso
urgente, en un entorno social en cambio constante (Park, 2019).
En este contexto, urgen
acciones que promuevan el desarrollo de habilidades para el acceso y uso de las
herramientas y productos digitales, así como la inclusión de lenguajes y formas
de expresión artísticas y visuales, sea imagen fija o en movimiento; de manera
que permitan al estudiante interpretar y reelaborar la información a su
disposición (González-Zamar y Abad-Segura, 2021a).
La realidad muestra que
las tecnologías digitales han influido en la manera de aprender y,
consecuentemente, en el modo de enseñar, relacionándose con la Teoría del
Conectivismo, referida ésta al concepto de aprendizaje propio de una sociedad
de red, que se fundamenta en la conectividad, esto es, en la creación de
conexiones. Así, el conectivismo es la integración de principios explorados por
las teorías de las redes, la complejidad y la autoorganización (Nekhvyadovich et al., 2020).
En este ámbito digital,
el aprendizaje artístico-visual resulta de interés en la formación integral del estudiante. En el acto creativo se
encuentran las circunstancias, el individuo y los materiales expresivos en un
proceso multidireccional. Si las actividades artísticas se desarrollan dentro
del proceso educativo, con independencia del ámbito, su campo de influencia y
el aporte de significados puede ser aún mayor (Hong y Song, 2020; Veretekhina et al., 2020). Además, puede
constituir una herramienta que vehicule la transmisión de otros contenidos,
permitir la experimentación significativa de diversas formas culturales,
facilitar la creación simbólica de signos de identidad individuales o producir
la materialización creativa de sentimientos grupales dentro de un proceso de
aprendizaje conjunto.
En la actualidad, el
aprendizaje artístico-visual está marcando tendencia con gran impacto en
diversos estudios y propuestas aplicadas al ámbito de la educación y en su
proceso creativo (Carrascal et al., 2019; Skaggs, 2018). En cualquier caso,
los términos: innovación, creatividad, inmersión, fascinación, tecnología e
información, definen y acompañan al aprendizaje visual.
El propósito de este
estudio es identificar las tendencias en las publicaciones científicas
relacionadas con el aprendizaje de la educación artística-visual y las tecnologías
en entornos de educación superior. Es de interés conocer la aplicación de la
expresión plástica y el interés que suscita como herramienta didáctica para
incorporarla al ámbito educativo y a los procesos de enseñanza; además de
determinar las líneas de investigación.
Son numerosas las
mejoras que pueden incluirse cuando se apuesta por el cambio tecnológico que
propone el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES). Entre todas las
posibilidades que puedan surgir al plantear un adecuado método de enseñanza y
aprendizaje, la clave está en combinar un modelo que potencie el uso de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) incrementando así la
flexibilidad, autorregulación, adaptación y autoaprendizaje del estudiante (Cabero Almenara, 2013).
2.
Marco
teórico
La sociedad de la
información y el conocimiento es un fenómeno que impacta a los seres humanos
desde hace pocas décadas. Se caracteriza por la tecnología de la información,
que permite su organización en redes y ofrece a las personas la posibilidad de
acceder, compartir y procesar datos, incluso de manera remota y en tiempo real (Miño-Puigcercós et al., 2018; Moreno-Guerrero
et al., 2021). Además, una de sus
características es la relevancia que han asumido las TIC (González-Zamar
y Abad-Segura, 2021a), que afectan a cada
aspecto de nuestras vidas y, sobre todo, en cómo aprendemos. Además, han
originado un cambio pedagógico que propicia y fomenta verdaderas experiencias y
actividades enfocadas hacia un aprendizaje más profundo e interactivo (González-Zamar y Abad-Segura, 2021b; Turcsányi-Szabó,
2012).
La transcendencia que
está adquiriendo la educación digital en la actualidad y especialmente con los
acontecimientos recientes de la pandemia mundial COVID-19, ha supuesto que ésta
sea reconocida como una tecnología imprescindible de incorporar en todos los
niveles del sistema educativo (Sarkis’yanc
y Rezunenko, 2020). Por educación digital
entendemos la educación presencial y a distancia que hace uso de tecnologías
digitales y que tiene como objetivo la adquisición de competencias y
habilidades para aprender a aprender, tanto de profesores como de estudiantes,
en un proceso de formación permanente (Bularga, 2019).
En la era del
conocimiento, la educación digital obliga a dejar atrás el modelo magistral,
rígido e impersonal de educación que ha caracterizado a los sistemas educativos
en los últimos cien años e invita a analizar la educación presencial desde un
nuevo paradigma, en donde el
profesor deja de ser el dueño y transmisor del conocimiento, para convertirse
en guía y facilitador del proceso de aprendizaje de sus estudiantes (Buckingham, 2020; González-Zamar et al., 2021).
En este sentido, el
aprendizaje de la era digital se puede definir como un aprendizaje diverso,
desordenado y lejos del tradicional conocimiento perfectamente empaquetado y
organizado. El conocimiento en red se basa en la cocreación,
lo que implica un cambio de mentalidad y actitud (Sung, 2017; Walker et al., 2011). El aprendizaje en red
es continuo, y no se trata por tanto de una actividad que ocurre al margen de
nuestra vida diaria o exclusivamente en contextos educativos de carácter
formal.
En este contexto, se
considera de gran interés el aprendizaje artístico-visual. El componente
principal de este enfoque tiene relación directa con la noción de creatividad.
Se puede entender que la creatividad consiste en una característica natural y
básica de la mente humana y que se encuentra potencialmente en todas las
personas. La imaginación es el motor de la creatividad (Immordino-Yang y Damasio, 2011), que permite pensar
cosas que no percibimos a través de los sentidos (González-Zamar y Abad-Segura, 2021c).
De este modo, las artes
ayudan a los estudiantes a desarrollar la creatividad y, por tanto, la
flexibilidad, expresividad y la capacidad de adaptación en situaciones de la
vida. Así, existe una evidencia clara de que el aprendizaje creativo no es solo
una disciplina emotiva, sino que requiere de una profunda reflexión y rigor
intelectual y, por tanto, se aprende (Bautista
et al., 2018; Chen, 2018). Por este motivo,
resulta ineludible incorporar como objetivo en los entornos universitarios
poder desarrollar el pensamiento artístico como juego libre de la sensibilidad,
imaginación y creatividad.
Retomando el enfoque
creativo, este modelo recoge los conceptos ligados a la expresión personal
creativa (García-Esteban y Jahnke, 2020), el desarrollo del
genio y la capacidad creadora (González-Zamar
y Abad-Segura, 2021c) y al arte como
expresión (Croft, 2016). Un aspecto común a
todos estos enfoques sobre aprendizaje artístico-visual, es que reflexionan
sobre cómo se genera la expresión de impulsos personales, estimulando el
proceso de la producción creativa, prescindiendo de directrices que se
desprendan de la formación tradicional o de estructuras formales de enseñanza y
aprendizaje artístico.
En este sentido, la
educación artística debería ayudar a los estudiantes a aprender a crear y a
experimentar las características estéticas de las imágenes y a comprender su
relación con la cultura de la que forman parte (Turkmenoglu,
2012). Los programas educativos deben considerar una
concepción de lo visual de manera integrada y así tener una mirada sobre lo
estético (Tillander, 2014). En una pedagogía
basada en la creatividad, se aseguraría que los estudiantes pudieran adquirir,
como parte natural de su experiencia, las habilidades necesarias para
comprender el aprendizaje profundo, el valor del pensamiento crítico, el
desarrollo del pensamiento divergente y convergente y la motivación.
La creatividad
vinculada al aprendizaje puede, por tanto, proporcionar una plataforma ideal
para mejorar el bienestar general de los estudiantes, permitiendo desde
pequeños contribuir a la innovación desde su círculo escolar, entendiendo la
creatividad como base de su futuro (Abad-Segura y González-Zamar, 2021; Marinkovic, 2021). Es conveniente
fomentar desde niños el desarrollo de la creatividad e imaginación mediante la
práctica creativa regular, resulta más beneficioso que la producción de una
calificación satisfactoria. Así, las artes enseñan a los estudiantes a tomar
buenas decisiones sobre relaciones cualitativas, a que los problemas pueden
tener más de una solución y que las preguntas pueden tener más de una respuesta
(Arámburo-Lizárraga y Sanabria, 2015).
Existen numerosas
investigaciones que se han centrado en analizar los resultados beneficiosos del
uso de aprendizaje artístico-visual en entornos educativos. Es necesario
señalar como ventajas los niveles más altos de rendimiento académico, la
motivación a la hora de aprender, el interés por el tema y la participación en
el contenido (De Arriba et al., 2019; Lombaerts et al.,
2012).
En definitiva, cada año
la calidad y la cantidad de publicaciones sobre aprendizaje artístico-visual en
entornos educativos ha ido en aumento. Esto indica el alto interés por esta
temática para los investigadores en educación, especialmente en cuanto a
ensayos prácticos realizados en el aula. Las oportunidades que brindan las
tecnologías virtuales permiten romper los límites de la educación formal (González-Zamar
y Abad-Segura, 2021c). De este modo, las
tecnologías emergentes y las modalidades de aprendizaje innovadores, han roto
las barreras de la educación formal, haciendo posible acceder a una educación
de calidad, de manera informal y a través de tecnologías ubicuas accesibles
para todos (Calderón et al., 2020; Miño-Puigcercós
et al., 2018).
3.
Metodología
La bibliometría aplica
métodos matemáticos y estadísticos a la literatura de carácter científico y a
los autores que la producen, con la finalidad de examinar y analizar la
producción científica. Los instrumentos utilizados para medir los aspectos de
la actividad científica son los indicadores bibliométricos, que son medidas que
proporcionan información sobre los resultados de la actividad científica en
cualquiera de sus manifestaciones (Glänzel, 1996). Esta metodología fue
introducida por Garfield a mediados del siglo XX, y desde entonces se ha
generalizado en la investigación científica y ha contribuido durante décadas a
revisar el conocimiento en múltiples disciplinas (Leydesdorff
et al., 2018). La bibliometría ha
evolucionado a partir de la reflexión sobre el desarrollo científico y la
disponibilidad de numerosas bases de datos para los investigadores (Åströml, 2010).
El objetivo de este
estudio es mostrar una visión de la evolución de la producción científica
respecto al aprendizaje artístico-visual mediante el uso de nuevas tecnologías
en educación superior. Para alcanzar el objetivo propuesto, se ha realizado un
análisis cuantitativo, mediante bibliometría. Igualmente, el objetivo explícito
de esta metodología es buscar, identificar, organizar y analizar las tendencias
del tema de investigación. En las últimas décadas, éste ha contribuido a la
revisión del conocimiento científico, y se ha utilizado con éxito en distintos
de campos científicos (González-Zamar et al., 2020; López-Meneses
et al., 2020; Meseguer-Sánchez et al., 2020).
El método utilizado fue
realizar una búsqueda completa en la base de datos Scopus,
utilizando una cadena de búsqueda, con los términos que aúnan esta
investigación: “education”, “art” “visual” y
“digital”. La finalidad fue examinar los subcampos del título, resumen y
palabras clave en un período de 2000 a 2022. La muestra de artículos analizados
solo incluyó artículos científicos, tanto en acceso abierto como no abierto.
Así, la muestra final incluyó un total de 1,281 documentos. Las variables
analizadas fueron: año de publicación, área temática, revista, autor, país de
afiliación del autor, institución donde el autor está afiliado, y las palabras
clave que definen la publicación. En este estudio, los indicadores de la
producción científica analizados han sido la distribución por años de los
documentos publicados, la productividad de los autores, países e instituciones,
del mismo modo que se ha realizado en otras investigaciones (Abad-Segura et al., 2020; González-Zamar y
Abad-Segura, 2021a).
La herramienta de
software utilizada para el mapeo ha sido VOSviewer
(versión 1.6.19), que ha permitido el procesamiento de palabras clave y el
análisis de agrupación, con el propósito de visualizar mapas, por coautoría y
coocurrencia. Además, esta herramienta ha revelado los indicadores de
estructura colaborativa, que miden los vínculos de red entre autores,
instituciones y países, así como la identificación de tendencias de
investigación basadas en el uso de palabras clave (van Eck y Waltman, 2010).
4. Resultados y discusión
4.1. Evolución de la actividad científica
La Figura 1 muestra la
evolución de los artículos publicados sobre aprendizaje artístico-visual y el
uso de nuevas tecnologías en educación superior desde 2000 a 2022. En este
período, el interés por esta investigación se ha incrementado, especialmente en
los últimos 4 años (2019-2022). Así, hasta el año 2010 (2000-2010) solo se
publicaron 133 artículos sobre este tema, suponiendo el 10.4%, en el siguiente
período analizado (2011-2022), el número de artículos ascendió a 1,148, lo que
supone el 89.6% de la producción total. El incremento en el número de
publicaciones es especialmente acentuado en los últimos 4 años (2019-2022),
donde se ha publicado el 52.54% del total de los artículos, sumando 673. El año
en el que se han producido más publicaciones fue 2022, con 198 artículos sobre
la temática de estudio (15.45%). Resulta destacable el considerable incremento
en el número de artículos publicados en los últimos 4 años (2019-2022), pasando
de 130 artículos a 198.
Figura 1: Evolución de la
producción científica (2000-2022).
Fuente: Scopus.
Principalmente, esto se
relaciona con que, durante los primeros años del período estudiado, se
publicaron los artículos base, tanto teóricos como conceptuales, del
aprendizaje artístico-visual y el uso de nuevas tecnologías en la enseñanza
superior, mientras en que en los periodos siguientes las contribuciones estaban
orientadas, fundamentalmente, al análisis de casos particulares.
4.2. Distribución de las publicaciones por
área temática y revista
Durante el horizonte
temporal analizado, 2000-2022, son diversas las categorías donde se han hallado
artículos relacionados con el aprendizaje artístico-visual y el uso de nuevas
tecnologías en la enseñanza superior, Según la clasificación de la base de
datos Scopus los 1,281 artículos analizados se
clasifican en 27 áreas.
La Figura 2 presenta
cómo ha evolucionado la clasificación temática de los artículos sobre el
aprendizaje artístico-visual y el uso de nuevas tecnologías en la enseñanza
superior en el período 2000-2022. La categoría Social Sciences
es la destacada durante todo el período estudiado, con el 49% (1,163) de los
artículos publicados sobre la temática de estudio. Les siguen las categorías Arts and Humanities con el 17.6%
(419) y Computer Sciences
con el 11.7% (279). Continúa la
categoría Engineering con el 5.4%, y Psychology
con el 3.2% son las siguientes categorías en orden de importancia. El resto de
las áreas temáticas solo alcanzan el 2% de trabajos publicados. De este modo,
las 5 categorías más importantes representan el 87% de los documentos
publicados en este campo de investigación desde 2000 a 2022.
La asociación de las
publicaciones, especialmente, con las categorías Social Sciences
y Computer Science tiene
sentido, puesto que en esta investigación se estudia las tendencias en las
contribuciones relacionadas con la educción digital y su vinculación con el
aprendizaje artístico-visual y el uso de nuevas tecnologías en la enseñanza
superior, en el sentido de generar una educación motivadora y de calidad junto
con los avances tecnológicos.
Figura
2:
Áreas temáticas (2000-2022).
Fuente: Scopus.
En cuanto a las
características de los artículos de las principales revistas en la publicación
sobre el tema de investigación, y teniendo en cuenta en la selección a las 10
revistas con mayor número de artículos publicados, destaca el elevado
porcentaje (80%) de revistas que pertenecen al primer cuartil del factor SCImago Journal Rank (SJR) de
2022. Con el transcurso de los años, la temática de estudio ha ido interesando
a un número creciente de revistas y autores, como lo demuestra el crecimiento
en el número de artículos publicados y la variedad de revistas interesadas.
Por países, entre las
10 revistas más importantes en la publicación sobre esta temática destacan las
de origen europeo y norteamericano: Reino Unido (4), Estados Unidos (3),
Alemania (1) y Suiza (2).
La revista que ha
publicado más artículos sobre la temática de estudio ha sido International Journal of Art and Design Education, con 30
publicaciones. Le sigue Journal
of Adolescent and Adult Literacy, con 25, International Journal of
Emerging Technologies in Learning and Reading Teacher, con 17 publicaciones, Sustainability, con 15, y en quinto lugar se encuentran British Journal of Educational Technology
y Reading Teacher, con 14 publicaciones cada una. La revista International
Journal of Art and Design Education destaca con
un factor de impacto SJR(0.41),
seguida de Journal of Adolescent and Adult
Literacy, con un SJR(0.592). Por otro lado, las revistas con un período más
amplio de publicaciones sobre el área de investigación en este ranking es International
Journal of Art and Design Education, que
comprende desde 2000 a 2022.
Figura 3: Principales autores
(2000-2022.)
Fuente: Scopus.
4.3.
Productividad de los autores, instituciones y países
La Figura 3 presenta los 10 autores más productivos sobre
la temática examinada durante el período 2000-2022. Los autores que más
artículos han publicado sobre el tema de investigación son Knochel
(Pennsylvania State University,
University Park, Estados Unidos), Marner
(Umeå Universitet, Suecia), Soboleva
(Vyatka State University, Rusia), y Örtegren
(Umeå Universitet, Suecia), todos ellos con 4
artículos. Les siguen Abad-Segura y González-Zamar
(Universidad de Almería, España), Guillén-Gámez (Universidad Nacional de
Educación a Distancia, España) y Patton (Virginia
Commonwealth University, Estados Unidos), con 3
contribuciones.
Es destacable que, de los 10 autores más prolíficos en la
publicación de artículos sobre este tema de investigación, 7 tengan origen
europeo: Reino Unido (2), Suecia (2) y España (3), y 3
de origen norteamericano. Asimismo, 4 autores publicaron el último artículo en
2021-2022, últimos años analizados en este estudio, que indica la importancia y
el interés del tema de investigación.
En cuanto a los países con mayor producción científica
sobre el tema de investigación durante el período de 2000-2022, en primer
lugar, se encuentra los Estados Unidos, con más artículos publicados (303). Le
sigue Reino Unido con 149 artículos. Esta circunstancia indica el interés de
las publicaciones estadounidenses e inglesas sobre la aplicación de las nuevas
tecnologías de aprendizaje artístico-visual en educación universitaria. Por
número de artículos, tras estos dos países, se sitúan España (123), Australia
(70) y Canadá (57).
Figura
4: Red
de países basada en la coautoría (2000-2022).
Fuente: VOSviewer
El 55% de las
contribuciones sobre el tema examinado a nivel global, esto es, 703 artículos,
han sido desarrollados por 5 países: Estados Unidos, Reino Unido, España,
Australia y Canadá. Los cinco países restantes (Rusia, Brasil, Turquía, China e
Italia) han promovido el 14% (179) de los artículos sobre esta temática.
Ninguno de ellos superó los 50 artículos publicados durante este período.
La Figura 4 muestra un
mapa de red entre los principales países basado en la coautoría de sus autores.
Los distintos colores representan los diferentes clústeres formados por los
grupos de países, mientras que el tamaño del círculo varía en función del
número de artículos de cada país. De este modo, cuanto mayor sea el círculo de
cada país, mayor será el número de artículos cuya autoría representa. Los
países se han agrupado en 5 clústeres.
El clúster 1 (color
amarillo), el más numeroso, está liderado por Estados Unidos, y éste se asocia
con Turquía, China, Taiwán, Japón e Israel, entre otros. El clúster 2 (color
verde), liderado por Reino Unido, está conformado por Canadá, Arabia Saudí,
Corea del Sur, Paquistán, Croacia, Egipto y Marruecos, entre otros. El clúster
3 (color magenta) está encabezado por España, e incluye a Brasil, Italia,
Argentina, México, Portugal, Austria, Suecia, Colombia, Polonia, entre otros.
El clúster 4 (color rojo) está encabezado por Rusia y lo integran Alemania,
Grecia, Irlanda, Francia,
Chipre, India, entre
otros. Finalmente, el quinto clúster (color violeta), liderado por Australia,
lo integran Noruega, Chile, Indonesia, Malasia, Bélgica y Nueva Zelanda.
La
Figura 5 representa el mapa de red para las palabras clave de los artículos de
investigación sobre el aprendizaje artístico-visual en educación universitaria
en el período 2000-2022. El color de los nodos se usa para diferenciar los
diferentes grupos en función del número de coocurrencias, mientras que su
tamaño varía según el número de repeticiones. Así, se han detectado algunas
líneas de investigación desarrolladas por las diferentes comunidades. Se
distinguen cuatro líneas de investigación principales, que se agrupan bajo los
términos “Creativity”, “Educational
Technology”, “Higher Education”, “Curriculum”.
Así, la primera línea
de investigación, asociada con el término “Creativity” (color verde),
incluye palabras clave tales como design education, digital art, creative thinking,
visual analysis, entre otras.
La segunda línea de
investigación, asociada con el término “Educational Technology” (color amarillo), incluye a palabras clave
tales como: educational measurement,
image processing, skill, imaging, workflow o self evaluation.
Por otro lado, la
tercera línea de investigación, vinculada con el término “Higher
Education” (color rojo), asocia a palabras clave
tales como visual literacy, technology,
art education, digital
Figura 5: Red de palabras clave en función de la
coocurrencia (2000-2022).
Fuente: VOSviewer
literacy, pedagogy,
arts education, animation, art and design education, digital competence,
digital tools, media education,
artistic education, community, decision making y experiential learning, entre otros.
La cuarta línea de investigación, liderada por el término “Curriculum” (color amarillo), se asocia a palabras clave
tales como: professional development,
distance education, multimodality, collaboration, writing, comprehension, new literacies, motivation/engagement, identity, teacher training, teaching strategies, strategies, methods and materials y critical thinking.
Estas líneas de investigación reúnen todos los conceptos
relacionados con el aprendizaje artístico-visual en educación universitaria,
puesto que incluye diversos aspectos relacionados con las tecnologías, sus
aplicaciones en distintos sectores de la educación la educación
artística-visual y su aplicación en la educación superior.
En este sentido, se
observa que la investigación en esta temática continúa avanzando a nivel
global, a la que se suman otros conceptos y estrategias relacionados con las
tecnologías en la educación superior y
la educación artística, tales como: arts computing, virtuality continuum,
digital image storage, 3D
virtual reality, digital art, interactive learning environment, game-based learning, mixed reality, Internet of Things (IoT),
ubiquitous computing, ubicomp, wearable computing, pervasive computing, ambient
intelligence, augmented
virtuality, calm technology, visual field, visual impairment, everyware IoT, tactile feedback,
robotics o remote sending.
La Figura 6 muestra el desarrollo de cada clúster al diferenciar el período en
el que han ido surgiendo y su evolución durante el período analizado, desde
2000 a 2022.
Se observa que la
presencia de clústeres azules es reducida, lo cual va en concordancia con las
nuevas tecnologías y el desarrollo de la producción científica en esta
temática. Así, se observan que los clústeres en color verde y sus diversas
tonalidades, surgen a partir del año 2015 en adelante, lo que permite observar
el avance en esta temática. Desde 2018 se visualizan los clústeres verdes con
tonalidades amarillas, los cuales aluden al crecimiento de la producción
científica en ese período y de las temáticas relacionadas entre la tecnología y
el aprendizaje visual. Los últimos clústeres en crearse, de color amarillo,
contienen palabras clave como las mencionadas anteriormente, asociadas y
relacionadas con la tecnología digital e inmersivas relacionadas a la educación
universitaria y otras con el aprendizaje, tales como: digital art, deep learning o mobile learning.
Este análisis permite
entender la importancia de las palabras clave en función del tiempo en el que
han aparecido en la investigación, debido a que las más pioneras tendrán mayor
influencia y serán de referencia para las que han ido
Figura
6: Evolución
de la red de palabras clave en función de la coocurrencia (2000-2022).
Fuente: VOSviewer
surgiendo con
posterioridad. Así, la presencia de cuatro clústeres diferenciados permite
deducir como el aprendizaje artístico-visual en educación universitaria,
comprende diversas líneas de estudio en la actividad investigadora, tanto
artísticas como sociales y tecnológicas.
En este sentido, como
futuras direcciones de investigación, se deben desarrollar trabajos que (1)
estudien la efectividad de la realidad virtual en la mejora del aprendizaje del
arte digital; (2) vinculen la educación digital con la virtualidad aumentada;
(3) evalúen la utilización de lo digital en el diagnóstico de las actitudes y
cualidades de futuros docentes; o (4) analicen el aprendizaje digital en
contextos universitarios mediante herramientas artísticas-visuales y arte
digital, patrimonio histórico y artístico, arte inmersivo, y experiencias
interactivas y tridimensionales del espacio.
5. Conclusiones
El objetivo de este
estudio fue analizar la evolución de la producción científica y las tendencias
de investigación a nivel mundial, durante el período 2000-2022, sobre el
aprendizaje artístico-visual en educación universitaria. Para esto, se ha
desarrollado un análisis bibliométrico de una muestra de 1,281 artículos
obtenidos de la base de datos Scopus.
Fundamentalmente, se ha
identificado la evolución del número de artículos, las áreas temáticas donde se
clasifican, las revistas donde se publican, los autores, las instituciones de
investigación y los países más productivos. Además, se han detectado las
principales líneas de investigación actuales y futuras. La producción
científica ha aumentado especialmente en los últimos cuatro años (2019-2022),
periodo en el que se han publicado 673 artículos, lo que representa el 52.5%
del total del tema de estudio, lo que confirma la relevancia a nivel global y
el impacto de este tema de investigación. Del mismo modo, los autores, las
instituciones de investigación y los países más productivos vinculan sus
artículos a las áreas de conocimiento de Educación y Tecnología. Además, los
países más prolíficos en este tema de investigación son Estados Unidos, Reino
Unido, España, Australia y Canadá. Por otro lado, este estudio también ha
identificado las áreas de conocimiento más influyentes donde se clasifican las
publicaciones, siendo en primer lugar el área de Social Sciences
seguida de Arts and Humanities
y Computer Science, lo cual
responde al carácter multidisciplinar de la investigación que adquiere esta
temática, vinculada con la educación, la tecnología y el arte.
La revista más
productiva en el tema de investigación ha sido International Journal of Art and Design Education con 30
artículos publicados. Asimismo, los autores que más han publicado sobre esta
temática son Knochel, Marner,
Soboleva y Örtegren. Por
otro lado, Staiano y Calvert, son los autores que
cuentan con mayor número de citas. Asimismo, las instituciones más productivas
en esta área de investigación han sido Monash University
(Australia), Helsingin Yliopisto
(Finlandia) y la Universidad Complutense de Madrid (España).
Los principales países
que han hecho un mayor esfuerzo es esta temática, en orden de importancia, son
Estados Unidos, Reino Unido, España y Australia. Así, Estados Unidos presenta
el mayor número de artículos publicados (303), de citas (3,164) y del promedio
de citas por artículo (8.15). Los países que han realizado una mayor
colaboración internacional en sus trabajos han sido Estados Unidos y Reino
Unido.
Las futuras líneas de
investigación sobre esta temática concentrarán sus esfuerzos en estudiar la
efectividad de la realidad virtual en la mejora del aprendizaje del arte
digital; vincular la educación digital con la virtualidad aumentada; evaluar la
utilización de lo digital en el diagnóstico de las actitudes y cualidades de
futuros docentes; o analizar el aprendizaje digital en contextos universitarios
mediante herramientas artísticas-visuales y arte digital, patrimonio histórico
y artístico, arte inmersivo, y experiencias interactivas y tridimensionales del
espacio.
Asimismo, además del
potencial que supone para los estudiantes y el profesorado en educación
artística, la investigación de los recursos digitales resulta ser multidisciplinar,
ampliando la visión con otras áreas temáticas como la arquitectura,
matemáticas, ingeniería, publicidad, marketing, psicología, entre otras.
La aplicación de la
educación digital en educación artística se adecúa por su gran potencial para
acercar al estudiante la posibilidad de hacer uso de objetos y modelos de 3D
virtuales, basados en sistemas innovadores de representación de la realidad
mediante la tecnología software digital. Los recursos digitales proponen un
marco tecnológico innovador, adaptando el mundo digital que rodea al estudiante
fuera de las aulas al interior de ellas, como un recurso didáctico y educativo.
Igualmente, se ha observado que las tendencias en la investigación sobre el
aprendizaje artístico-visual en educación universitaria a nivel mundial han
seguido una tendencia ascendente, con índices óptimos de publicación en los
últimos años, favoreciendo el uso de la tecnología digital visual y artística
como complemento a la enseñanza.
Los resultados
obtenidos son útiles para los investigadores, académicos, gerentes de
instituciones de educación superior y demás partes interesadas, puesto que se
ha evaluado la actividad científica en este campo de investigación.
6. Agradecimientos
El presente trabajo
surge de la directriz marcada por uno de los objetivos estratégicos de la
Universidad de Almería y el Proyecto de Innovación Docente en el Espacio
Europeo de Educación Superior, desarrollado en el marco de los Grupos docentes
para la creación de Materiales Didácticos en la Universidad de Almería-Bienio
2022 y 2023 y el Grupo de Innovación Docente y Buenas Prácticas Docentes en la
Universidad de Almería-Bienio 2023-2024: Design thinking una herramienta creativa para la docencia
universitaria. Asimismo, surge de la colaboración con el grupo de
investigación Diversidad, discapacidad y Necesidades Educativas Especiales (HUM
782), grupo reconocido por el Plan Andaluz de Investigación, Desarrollo e
Innovación y la Oficina de Transferencia de Resultados de Investigación de la
Universidad de Almería.
Referencias
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