MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01D8A66E.BF7C5700" ------=_NextPart_01D8A66E.BF7C5700 Content-Location: file:///C:/E719CCD3/6SelfPrint_MASKANA_Vol13No1_V2_JF_30jun20223.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="macintosh"
Artculo
cientfico / Research paper
Experiencias Aprendizaje-Servicio en intervenciones para e=
l
mejoramiento de las habilidades lectoras en escolares de Unidades Educativas=
de
la ciudad de Cuenca
Serv=
ice-Learning
experiences in interventions to improve the reading skills in schoolchildren=
of
Educational Units of Cuenca City
Steeven Santiago Marn-Balczar
Facultad de Psicologa, Universidad, Cuenca, Ecuado=
r.
Autores para correspondencia:
steevens.marin@ucuenca.edu.ec, gabriela.atamaint@ucuenca.edu.ec
Fecha
de recepcin: 18 de marzo 2022 - Fecha de aceptacin: 25 de mayo 2022
RESUME=
N
La investigacin tuvo como objeti=
vo
describir las experiencias Aprendizaje-Servicio de trece estudiantes de
Prcticas de Servicio Comunitario II (PSC II) sobre el proceso de intervenc=
in
en escolares con dificultades lectoras de las unidades educativas del cantn
Cuenca, as mismo se enfoc en evaluar la percepcin de los estudiantes-tuto=
res
acerca de las dificultades lectoras de los nios y las herramientas de
gamificacin ms utilizadas en el proceso de intervencin. La investigacin
tuvo un alcance descriptivo con diseo no experimental - transversal. Los
resultados obtenidos se analizaron mediante el software SPSS lo que permiti
distinguir que los estudiantes PSC II concluyen que el entrenamiento acadmi=
co
recibido por parte del proyecto universitario ha sido oportuno para su vida
acadmica y profesional. Por otra parte, se ha observado que las herramienta=
s
de gamificacin ms utilizadas durante la teleasistencia fueron: Genially y
Presentaciones de PowerPoint. En conclusin, se propone continuar realizando
proyectos que involucren el aprendizaje-servicio para la preparacin
preprofesional de los estudiantes universitarios, de igual manera realizar
estudios con poblaciones ms grandes.
Palabra=
s
clave: Aprendizaje-Servicio, lectura, escolares, intervenc=
in,
psicologa, gamificacin.
ABSTRACT
The objective of t=
he
research was to describe the Service-Learning experiences of thirteen studen=
ts
of the Community Service Practices II (PSC II) on the intervention process i=
n
schoolchildren with reading difficulties in the educational units of the Cue=
nca
canton. In addition, the research focused on evaluating the perception of
student-tutors about children's reading difficulties and the most used gamification tools in the intervention process. The st=
udy had
a descriptive scope with a non-experimental cross-sectional design. Th=
e
results obtained were analyzed using the SPSS software, which made it possib=
le
to distinguish that the PSC II students conclude that the academic training received =
by
the university has been appropriate for their academic and professional life=
.
On the other hand, the most used gamification to=
ols
observed during telecare were: Genially and
PowerPoint Presentations. In conclusion, we proposed to continue carrying ou=
t
projects that involve learning-service for the pre-professional preparation =
of
university students and to carry out studies with larger populations.
Keywords: Service-Learning, reading,
schoolchildren, intervention, psychology, gamification<=
/span>.
1. &=
nbsp;
INTRODUCCIN
En la Facultad de Psicologa de la Universidad de
Cuenca, la carrera de Psicologa Rediseo segn la malla curricular, en se=
xto
ciclo se requiere obligatoriamente tomar la asignatura de Prcticas de Servi=
cio
Comunitario II (PSC II). La ctedra tiene como objetivo desarrollar habilida=
des
y estrategias de promocin en contextos sociales. As mismo, se enfoca en
generar un acercamiento conceptual e interpretativo propio de la psicologa,
adems de identificar los problemas o necesidades en los contextos sociales =
y
disear una propuesta de intervencin social bajo el enfoque de promocin. D=
e
esta manera, en la Facultad de Psicologa se cuenta con proyectos de
vinculacin que tienen por objetivo servir a la comunidad para promover el
bienestar biopsicosocial. Por lo cual, se desarroll el proyecto de vinculac=
in
Apoyo en el desarrollo de habilidades lectoras e inteligencia emocional en
unidades educativas con la finalidad de brindar atencin para el mejoramien=
to
de las habilidades lectoras y de inteligencia emocional a travs de
teleasistencia para estudiantes, educadores y familias (Facultad de Psicolo=
ga,
2021).
El proyecto realizado se enfoca en el
aprendizaje-servicio (APS), definida segn Puig & Palos (2006) como una
propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la
comunidad en un solo proyecto bien articulado en el que los participantes se
forman al trabajar sobre necesidades reales del entorno con el objetivo de
mejorarlo (p. 61). De esta manera, brinda al estudiante un amplio espectro =
de
posibilidades de aprendizaje, puesto que constituye un proceso que va ms al=
l
de la enseanza de aula tradicional, lo cual implica poner en prctica los
conocimientos que posee y a su vez actualizarlos o adquirir nuevos. El deber
del aprendizaje-servicio busca implementar mtodos de enseanza y aprendizaj=
e
que genere competencias para la vida cotidiana (Mayor Paredes, 1969).
Entre las grandes ventajas que presenta el APS es
importante mencionar el desarrollo de varias competencias, entre las cuales
Paredes (2018) destaca las siguientes: competencias personales, competencias
para el pensamiento (reflexivo, crtico y creativo), competencias para la
realizacin de proyectos, competencias sociales y para la transformacin
social, competencias vocacionales y profesionales. Cabe mencionar que a pesa=
r
de que el estudiante es el primero en recibir los beneficios en este tipo de
aprendizaje, no se debe olvidar que la comunidad tambin obtiene ganancias, =
ya
que al formar parte del proyecto adquiere un papel importante en la resoluc=
in
de sus problemticas o necesidades. Otro actor que se beneficia de este proc=
eso
es la institucin, pues como Ganga-Contreras et al. (2020) expone, es=
tas
pueden generar contactos y contribuir a la comunidad, mejorando la imagen e=
n
el compromiso social, el vnculo con la comunidad y los logros por medio de =
los
servicios comunitarios (p.53). Por ltimo, se resalta la importancia del AP=
S,
ya que deja ver como prctica amplia que permite a los participantes transmi=
tir
y adquirir cualidades que se expresan en las prcticas y que los individuos
aprenden (Martn-Garcia et al., 2020).
Por esta razn, desde la metodologa APS el proyecto=
de
vinculacin, ha abordado la intervencin con una poblacin de nios de cuatr=
o
instituciones: Manuela Caizares, Remigio Romero, Isabel Moscoso y Ricardo
Muoz Chvez del sector urbano. La finalidad fue favorecer las habilidades
lectoras mediante la teleasistencia, en las que se destac la importancia de=
la
lectura como medio de aprendizaje. Dentro del marco del proyecto, los
estudiantes universitarios cumplieron el rol de tutores de los escolares, lo
que permite que generen competencias de un conjunto de valores que los desta=
ca,
como: el altruismo cooperacin, la participacin ciudadana y el aprendizaj=
e
transformador (Martn-Garcia et al., 2020). La labor de cada uno se
centraba en el uso de la gamificacin como estrategia didctica, diseada pa=
ra
balancear la informacin de un determinado curso relacionada con jugar y la
habilidad de los estudiantes de retener y aplicar la materia en el mundo rea=
l,
en un ambiente de aprendizaje basado en tomar acciones, experimentar
consecuencias y trabajar por objetivos (Morera-Huertas & Mora-Romn, 201=
9).
Adicionalmente, al implementar la gamificacin en la educacin genera
beneficios ya que, permite que los escolares aumenten la motivacin para un mejor
desenvolvimiento en el aprendizaje (Muntean, 2020).
La gamificacin incluye mecnicas, esttica y
pensamiento de juego para motivar acciones, aprendizajes y la resolucin de
conflictos, es decir, en la educacin busca crear experiencias en el estudia=
nte
con la sensacin de jugar, mientras aprende (Fardo, 2012). En la actualidad,=
la
mayora de los estudiantes pasan tiempo libre en los videojuegos, es por ell=
o,
que Oliva (2016) menciona desde la perspectiva del estudiante algunas ventaj=
as
del uso de la gamificacin:
-
Busca
premiar y reconocer el empeo acadmico que pone el estudiante durante el
abordaje de su proceso formativo.
-
El us=
o
de la gamificacin ayuda al estudiante a identificar fcilmente sus avances =
y
progresos de su propio aprendizaje.
-
Cuand=
o
no existe suficiente esmero y empeo en el rendimiento acadmico, la
gamificacin ayuda a mejorar el desempeo mediante el acercamiento de
tecnologas y dinmicas integradoras.
-
La
gamificacin como estrategia metodolgica intenta proponerle al estudiante
una ruta clara sobre cmo puede mejorar la comprensin de aquellas materias
acadmicas que dificultan en mayor medida, debido al cambio de paradigma que
supone desarrollar clases gamificadas.
As mismo, es significante describir que la
gamificacin se divide en dos niveles, el estructural y de contenido. Sin
embargo, en el marco del proyecto se trabaj en las intervenciones mediante =
el
nivel estructural, que consiste principalmente en utilizar juegos. El
estudiante supera niveles conforme domina la habilidad e involucra la gananc=
ia
de insignias. De esta forma, se ejecuta el trabajo para el desarrollo de las
capacidades lectoras ya que, permite adquirir aprendizaje para el incremento=
en
el rendimiento de los escolares. Actualmente, esta mecnica se trabaja en el
mbito educativo. Por lo que se debe considera que gamificar no es jugar; es=
un
proceso complejo que requiere una planificacin y diseo riguroso que mide d=
e
forma objetiva el impacto en los ambientes de aprendizaje (Fardo, 2012;
Villagrasa et al., 2014; Castro, 2016).
A nivel educativo, la gamificacin involucra que el
estudiante modifique y tenga otra experiencia de aprendizaje, para as
enriquecer el conocimiento, al caracterizarse por ser ldica y una estrategi=
a
didctica es utilizada en diferentes reas de aprendizaje, como en la
comprensin lectora que involucra el uso de la gamificacin debido a que
permite abordar la lectura de manera ms experiencial para promover el gusto
por la misma y fortalecer los procesos lectores lo que implica ser una
actividad de aprendizaje (Arias et al., 2021). Segn Reyes (2014)
existen espacios virtuales de educacin gamificados entre ellos estn:
Duolingo, ClassDojo, GoalBook y Moodle que permiten la realizacin de
actividades, la organizacin, la publicacin de materiales y la comunicacin
entre los involucrados, ya sea coordinadores, profesores, estudiantes y
apoderados.
Dichas herramientas no son las nicas ya que, existe=
n
otras, por ejemplo: Genially, Wordwall y otras que se adaptan a las
caractersticas que involucra la gamificacin como las presentaciones de
PowerPoint que son con las que se ha trabajado en las intervenciones con los
escolares de las respectivas unidades educativas. Las herramientas permitier=
on
crear contenidos creativos y animados de manera fcil y sencilla. Cada una d=
e
las herramienta buscaba cumplir con los elementos de la gamificacin en la q=
ue
debe tener, dinmicas que son los deseos o motivaciones internas que
cada persona tiene a la hora de asumir un juego, por otro lado, tambin
contiene las mecnicas, que son procesos bsicos que hacen progresar =
la
accin y que llevan al jugador a que se involucre, por ltimo, los compon=
entes
del juego, que son elementos base que dan estructura a un juego y
representan las formas ms especficas y concretas dentro del sistema
gamificado (Ortiz-Coln et al., 2018; Werbach & Hunter, 2012).
De esta forma, partimos que las habilidades lectoras=
se
deben reforzar y desarrollar desde la infancia debido a que el ser humano de=
sde
el nacimiento desarrolla un proceso de adquisicin del lenguaje. Este se
realiza a travs de las influencias neurolgicas y ambientales obtenidas de =
las
experiencias entre el nio y el cuidador. Como seres biopsicosociales existe
una interrelacin con el entorno; por lo mismo es de gran relevancia mencion=
ar que
el lenguaje no se lo adquiere nicamente cuando el nio o nia se integra al
mbito escolar sino al contrario, desde los primeros aos de vida, desde el
desarrollo del habla prelingstica que abarca sonidos como: balbuceo, gorje=
os,
llantos, imitaciones accidentales, hasta el habla lingstica donde las
manifestaciones verbales adquieren conciencia. Cabe recalcar que el habla
prelingstica no es un lenguaje real, puesto que no comunica ningn
signicado, pero con el avance del tiempo se acerca ms a las palabras (Papa=
lia
& Martorell, 2017).
Es as, que se debe considerar el desarrollo de las
habilidades orales mencionadas anteriormente, en suma con la maduracin de
elementos fonolgicos, cognitivos y lingsticos; entre los cuales se puede
destacar el reconocimiento de palabras, la conversin grafema fonema, el
lxico auditivo, la memoria operativa, el sistema semntico y el reconocimie=
nto
de denominacin (Cuestos, 2010), los cuales permitirn al infante comprender=
,
recordar y empezar a usar nuevas palabras, expresando as pensamientos de
palabra orales y escritas, y adquiriendo la velocidad de comprensin necesar=
ia
para seguir el ritmo de explicaciones e instrucciones verbales tpico de
cualquier clase (Levine, 2002).
As mismo, para que un nio se convierta en un lecto=
r
hbil, Uta Frith, citado en Cuestos (2010), propone que se requiere el paso =
de
3 etapas:
-
Logog=
rfica: reconocimiento de las palabras familiares segn su contex=
to
y forma de contorno.
-
Alfa=
btica: divisin de las palabras en unidades mnimas de lenguaje=
,
as tambin se da el proceso de asociacin grafema-fonema.
-
Ortog=
rfica: almacenamiento de representaciones lxicas de nuevas
palabras para su posterior identificacin.
De acuerdo con Brenes & de los ngeles (2013) es=
te
modelo implica una interaccin permanente entre el desarrollo del sistema
ortogrfico y las representaciones fonolgicas, en las cuales las estructura=
s
implcitas se hacen explcitas en respuesta a las demandas creadas por la
estructura ortogrfica (p.16). Papalia & Martorell (2017) afirman que
Aprender a leer y escribir, una meta importante de la currcula de la
primaria, libera a los nios de las restricciones de la comunicacin cara a
cara y les permite acceder a las ideas e imaginacin de personas de tiempos
remotos y de tierras distantes. Una vez que los nios pueden traducir las
marcas de una pgina en patrones de sonido y signicado, tienen la posibilid=
ad
de desarrollar estrategias cada vez ms complejas para entender lo que leen =
y
de utilizar palabras escritas para expresar ideas, pensamientos y sentimient=
os
(p. 281).
En este sentido para desarrollar un correcto proceso=
de
intervencin se trabaj en cinco dominios del proceso de lectura que se deta=
lla
a continuacin:
-
Codificacin y decodificacin. La codificacin consiste en utilizar las reglas de un cd=
igo
para empaquetar el mensaje que posteriormente ser decodificado por un recep=
tor
-
Proce=
sos
cognitivos, constan de memoria operativa,
atencin concentracin e inteligencia fluida. La memoria operativa
definida por
-
Fluidez verbal. Par=
a
Papalia y Martorell (2017) la fluidez verbal hace referencia a la recuperac=
in
de palabras de la memoria a largo plazo, en suma (Gmez Zapata et al=
.,
2011).
-
Comprensin de oraciones y estructuras gramaticales=
. Dado que el proceso de lectura no termina nicamente con=
la
asociacin de grafema fonema, sino que se extiende a la comprensin de
oraciones, es necesario el desarrollo de componentes sintcticos y semntico=
s
(Cuestos, 2010).
-
Compr=
ensin
del discurso de lectura y escucha. De
acuerdo a Cuestos (2010) los lectores jvenes deben aprender a desarrollar u=
n
modelo mental de lo que estn leyendo, por lo que se debe trabajar en
habilidades como: capacidad de graduacin de informacin, capacidad de reali=
zar
inferencias, sistema conceptual complejo, prediccin de informacin y
estrategias metacognitivas.
Para trabajar cada uno de los dominios planteados
anteriormente, en el proceso de intervencin que ya se mencion fue la
gamificacin, las cuales aplica los mecanismos y pensamientos de los juegos =
a
contextos ajenos a los mismos, con el objetivo de crear un ambiente apto par=
a
el aprendizaje de ciertos omportamientos, superando as las tareas de la
enseanza tradicional (Ramrez, 2014). La gamificacin en suma con la teleas=
istencia
ha permitido obtener buenos resultados, que no solo sirven como datos numri=
cos
sino tambin son resultados circunstanciales para la vida del intervenido y =
su
ncleo familiar. Adems, dejaron huella en los interventores ya que, al
encontrarse en un proceso de formacin, estas experiencias contribuyeron en =
su
aprendizaje como profesionales de la psicologa.
Finalmente, la presente investigacin tiene como
objetivo general describir las experiencias de aprendizaje-servicio de los
estudiantes de Prcticas de Servicio Comunitario II sobre el proceso de
intervencin en los escolares con dificultades lectoras de las unidades
educativas del cantn Cuenca. As mismo, como objetivos especficos se busc=
:
1. Describir las herramientas de gamificacin utilizadas durante el proceso =
de
intervencin. 2. Reconocer la asistencia de los padres de familia y de los
escolares en el proceso de intervencin. 3. Identificar las dificultades ms
sobresalientes en las habilidades lectoras al inicio del proceso de interven=
cin
y los posibles cambios en ellas a travs de los estudiantes-tutores. 4. Cono=
cer
la percepcin de los estudiantes de Prcticas de Servicio Comunitario II
durante el proceso de intervencin.
=
2.
=
2.1. Poblac=
in
de estudio
En esta investigacin se trabaj =
con
los estudiantes de la ctedra de Prcticas de Servicio Comunitario II de la
Facultad de Psicologa del proyecto de vinculacin Apoyo en el desarrollo d=
e
habilidades lectoras e inteligencia emocional en unidades educativas de la
ciudad de Cuenca perodo marzo-julio 2021 fase 1. Es un tipo de estudio
cuantitativo de corte no experimental transversal con un alcance exploratori=
o.
=
2.2. Muestr=
eo y
muestra
El muestreo en relacin con los
estudiantes-tutores fue autoseleccionado ya que, los participantes se
inscribieron para trabajar en el proyecto de vinculacin. Los estudiantes
universitarios de esta muestra fueron 13 estudiantes de PSC II de la carrera=
de
Psicologa, en la cual permitir analizar la efectividad de sus intervencion=
es
con los escolares. Por otra parte, las instituciones participantes fueron:
Manuela Caizares, Remigio Romero y Cordero, Isabel Moscoso y Ricardo Muoz
Chvez del sector urbano, en la que se aplic un muestreo por conveniencia, =
ya
que se tena apertura con los directores de las respectivas instituciones. A=
s
mismo, el criterio para la seleccin de los escolares intervenidos consisti=
en
que los representantes de los nios deban firmar el consentimiento informad=
o
enviado por el equipo de investigacin para de esta manera formar parte del
proceso de intervencin. Cada estudiante tutor tena alrededor de 4 escolare=
s a
su cargo que eran asignados aleatoriamente y con los que deba acordar un
horario para la intervencin.
Dentro del cuestionario aplicado =
a
los estudiantes-tutores para evaluar la experiencia-aprendizaje en las
intervenciones se utilizaron seis preguntas abiertas y ocho de opcin mltip=
le,
las cuales fueron respondidas por todos los participantes. Para la intervenc=
in
se usaron herramientas interactivas como: Genially, Wordwall, Pear Deck y
Educaplay debido a que cumplen con las caractersticas de ser softwares que
permiten trabajar mediante la gamificacin. Sin embargo, tambin se usaron o=
tro
tipo de herramientas digitales como: libros digitales, presentaciones de
PowerPoint, pizarra de plataforma de Zoom, entre otras que se adaptaron a lo
que es la gamificacin para potenciar las habilidades lectoras.
=
2.3. Instru=
mento
para la recoleccin de datos
Para la recoleccin de datos se
utiliz un cuestionario elaborado por el equipo interventor en la plataforma=
de
formularios de Google, con preguntas preelaboradas y se opt por dividir en =
dos
secciones las cuales los estudiantes-tutores deban responder, por una parte=
;
la seccin 1, informacin acerca del nmero de sesiones llevadas a cabo, la
seccin 2, dificultades que presentaron los nios al inicio del proceso de
intervencin, las posibles habilidades lectoras que se mejoraron a travs de
los interventores y la apreciacin frente al proceso de intervencin.
=
2.4. Proced=
imiento
de anlisis de datos
La informacin proporcionada por =
los
evaluados fue registrada en el formulario de Google Forms, al igual que las
observaciones generales. El estudiante-tutor deba responder a las preguntas
que se le presentaban en el cuestionario, dichas preguntas eran de opcin
mltiple tipo Likert y abiertas, cabe recalcar que a pesar de que el tutor
tena 4 estudiantes a su cargo, el formulario se llenaba solo una vez basado=
en
su experiencia y observacin general de los nios. Para efectos de
procesamiento se tom en cuenta solo las que hacen referencia al proceso de
intervencin en opcin mltiple y de acuerdo con los objetivos planteados. L=
os
datos obtenidos del cuestionario fueron ingresados en el software SPSS; se f=
orm
una base de datos para luego manipularlos segn las distintas variables,
correspondientes a cada tem del cuestionario. El anlisis estadstico se lo
gener mediante medidas de frecuencia relativa (porcentajes) para las variab=
les
cuantitativas.
=
3.
De acuerdo con la percepcin de l=
os
estudiantes-tutores que acompaaron a los escolares, en primera instancia se
aplic instrumentos de evaluacin, tales como: test de Raven, CHEXI y PROLEC=
,
de los cuales, la Batera de evaluacin de los procesos lectores PROLEC
permiti medir los procesos que intervienen en la comprensin del material
escrito y deteccin de dificultades en la capacidad lectora. Esta fue aplica=
da
por los estudiantes-tutores a los 52 nios mediante la modalidad virtual, ta=
nto
al comienzo de la intervencin como al finalizar. Posteriormente, mediante l=
a
observacin de los tutores se obtiene los resultados para la investigacin q=
ue
busca como primer objetivo conocer las herramientas de gamificacin y
herramientas digitales ms utilizadas por los estudiantes de PSC II durante =
el
proceso de intervencin. En la Figura 1 se evidencia las herramientas de
gamificacin y herramienta digitales utilizadas por los 13 estudiantes-tutor=
es
en las respectivas intervenciones.
Entre otro aspecto importante en =
las
intervenciones se encuentra la disposicin de los representantes en el proce=
so
de intervencin, que evidencia que hubo una gran disposicin desde el inicio
por parte de los representantes de los escolares para el proceso de interven=
cin,
por lo que se demostraron los siguientes resultados: complemente de acuerdo
(30.77%) y de acuerdo (69.23%) para trabajar con sus representados. As mism=
o,
se observa el nivel de la disposicin de los estudiantes intervenidos:
complemente de acuerdo (69.23%), de acuerdo (15.38%), ni de acuerdo ni en
desacuerdo (7.69%), desacuerdo (7.69%) y completamente en desacuerdo (0%). S=
in
embargo, los docentes tambin evaluaron las dificultades lectoras al inicio,
donde como se muestra en la Tabla 1, se puede notar lo siguiente.
El cambio generado en los escolar=
es
durante el proceso de intervencin a travs de la evaluacin de los
estudiantes-tutores denota que estuvieron complemente de acuerdo (46.15%) y =
de
acuerdo (53.85%). Adems, la percepcin de los estudiantes PSC II destaca en=
la
Tablas 2 y 3 acerca de la preparacin y entrenamiento acadmico. Entre las
opciones mostradas en el formulario de Google Forms fueron: completamente de
acuerdo, de acuerdo, ni de acuerdo ni en desacuerdo, desacuerdo, completamen=
te
en desacuerdo, sin embargo, en las tablas se puede observar las opciones
relevantes.
En consecuencia, para contrastar =
la
informacin proporcionada por los estudiantes-tutores se realizaron reunione=
s
con los padres de familia o representantes de los nios de las respectivas
instituciones para una evaluacin externa, en la que comentaron la evolucin=
y
el gusto por la lectura de sus representados, adems de comentar ancdotas y
evidenciarse en los hogares y escuelas el desenvolvimiento ptimo de los
escolares.
=
4.
5. &n=
bsp; CONCLUSIONES
En conclusin, se propone continu=
ar
realizando estudios donde se potencien las habilidades lectoras, debido a qu=
e,
existen investigaciones limitadas en la ciudad de Cuenca. As mismo, se
recomienda usar una muestra mucho ms amplia, de manera que permita tener un
panorama diferente para verificar la prevalencia de las dificultades lectora=
s y
as constatar la eficacia de las herramientas gamificacin y los cambios que=
se
generan en los nios. Es as como este proceso de lectura ha sido beneficioso para los interventores,
escolares y para sus familiares.
AGRADECIMIENTO
Este
trabajo se enmarca gracias a la colaboracin del Proyecto de Investigacin =
Vinculacin
Desarrollo de las habilidades lectoras e inteligencia emocional a travs de
una modalidad hibrida en escolares del cantn Cuenca, y en especial al Mgt.
Pal Arias, Dr. Marcelo Bernal y Mgt. David Tacuri por su apoyo.
=
=
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