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Art’culo
cient’fico / Research paper
Experiencias Aprendizaje-Servicio en intervenciones para e=
l
mejoramiento de las habilidades lectoras en escolares de Unidades Educativas=
de
la ciudad de Cuenca
Serv=
ice-Learning
experiences in interventions to improve the reading skills in schoolchildren=
of
Educational Units of Cuenca City
Steeven Santiago Mar’n-Balc‡zar
Facultad de Psicolog’a, Universidad, Cuenca, Ecuado=
r.
Autores para correspondencia:
steevens.marin@ucuenca.edu.ec, gabriela.atamaint@ucuenca.edu.ec
Fecha
de recepci—n: 18 de marzo 2022 - Fecha de aceptaci—n: 25 de mayo 2022
RESUME=
N
La investigaci—n tuvo como objeti=
vo
describir las experiencias Aprendizaje-Servicio de trece estudiantes de
Pr‡cticas de Servicio Comunitario II (PSC II) sobre el proceso de intervenc=
i—n
en escolares con dificultades lectoras de las unidades educativas del cant—n
Cuenca, as’ mismo se enfoc— en evaluar la percepci—n de los estudiantes-tuto=
res
acerca de las dificultades lectoras de los ni–os y las herramientas de
gamificaci—n m‡s utilizadas en el proceso de intervenci—n. La investigaci—n
tuvo un alcance descriptivo con dise–o no experimental - transversal. Los
resultados obtenidos se analizaron mediante el software SPSS lo que permiti—
distinguir que los estudiantes PSC II concluyen que el entrenamiento acadŽmi=
co
recibido por parte del proyecto universitario ha sido oportuno para su vida
acadŽmica y profesional. Por otra parte, se ha observado que las herramienta=
s
de gamificaci—n m‡s utilizadas durante la teleasistencia fueron: Genially y
Presentaciones de PowerPoint. En conclusi—n, se propone continuar realizando
proyectos que involucren el aprendizaje-servicio para la preparaci—n
preprofesional de los estudiantes universitarios, de igual manera realizar
estudios con poblaciones m‡s grandes.
Palabra=
s
clave: Aprendizaje-Servicio, lectura, escolares, intervenc=
i—n,
psicolog’a, gamificaci—n.
ABSTRACT
The objective of t=
he
research was to describe the Service-Learning experiences of thirteen studen=
ts
of the Community Service Practices II (PSC II) on the intervention process i=
n
schoolchildren with reading difficulties in the educational units of the Cue=
nca
canton. In addition, the research focused on evaluating the perception of
student-tutors about children's reading difficulties and the most used gamification tools in the intervention process. The st=
udy had
a descriptive scope with a non-experimental cross-sectional design. Th=
e
results obtained were analyzed using the SPSS software, which made it possib=
le
to distinguish that the PSC II students conclude that the academic training received =
by
the university has been appropriate for their academic and professional life=
.
On the other hand, the most used gamification to=
ols
observed during telecare were: Genially and
PowerPoint Presentations. In conclusion, we proposed to continue carrying ou=
t
projects that involve learning-service for the pre-professional preparation =
of
university students and to carry out studies with larger populations.
Keywords: Service-Learning, reading,
schoolchildren, intervention, psychology, gamification<=
/span>.
1. &=
nbsp;
INTRODUCCIîN
En la Facultad de Psicolog’a de la Universidad de
Cuenca, la carrera de Psicolog’a Ð Redise–o segœn la malla curricular, en se=
xto
ciclo se requiere obligatoriamente tomar la asignatura de Pr‡cticas de Servi=
cio
Comunitario II (PSC II). La c‡tedra tiene como objetivo desarrollar habilida=
des
y estrategias de promoci—n en contextos sociales. As’ mismo, se enfoca en
generar un acercamiento conceptual e interpretativo propio de la psicolog’a,
adem‡s de identificar los problemas o necesidades en los contextos sociales =
y
dise–ar una propuesta de intervenci—n social bajo el enfoque de promoci—n. D=
e
esta manera, en la Facultad de Psicolog’a se cuenta con proyectos de
vinculaci—n que tienen por objetivo servir a la comunidad para promover el
bienestar biopsicosocial. Por lo cual, se desarroll— el proyecto de vinculac=
i—n
ÒApoyo en el desarrollo de habilidades lectoras e inteligencia emocional en
unidades educativasÓ con la finalidad de brindar atenci—n para el mejoramien=
to
de las habilidades lectoras y de inteligencia emocional a travŽs de
teleasistencia para estudiantes, educadores y familias (Facultad de Psicolo=
g’a,
2021).
El proyecto realizado se enfoca en el
aprendizaje-servicio (APS), definida segœn Puig & Palos (2006) como Òuna
propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la
comunidad en un solo proyecto bien articulado en el que los participantes se
forman al trabajar sobre necesidades reales del entorno con el objetivo de
mejorarloÓ (p. 61). De esta manera, brinda al estudiante un amplio espectro =
de
posibilidades de aprendizaje, puesto que constituye un proceso que va m‡s al=
l‡
de la ense–anza de aula tradicional, lo cual implica poner en pr‡ctica los
conocimientos que posee y a su vez actualizarlos o adquirir nuevos. El deber
del aprendizaje-servicio busca implementar mŽtodos de ense–anza y aprendizaj=
e
que genere competencias para la vida cotidiana (Mayor Paredes, 1969).
Entre las grandes ventajas que presenta el APS es
importante mencionar el desarrollo de varias competencias, entre las cuales
Paredes (2018) destaca las siguientes: competencias personales, competencias
para el pensamiento (reflexivo, cr’tico y creativo), competencias para la
realizaci—n de proyectos, competencias sociales y para la transformaci—n
social, competencias vocacionales y profesionales. Cabe mencionar que a pesa=
r
de que el estudiante es el primero en recibir los beneficios en este tipo de
aprendizaje, no se debe olvidar que la comunidad tambiŽn obtiene ganancias, =
ya
que al formar parte del proyecto adquiere un papel importante en la resoluc=
i—n
de sus problem‡ticas o necesidades. Otro actor que se beneficia de este proc=
eso
es la instituci—n, pues como Ganga-Contreras et al. (2020) expone, es=
tas
Òpueden generar contactos y contribuir a la comunidad, mejorando la imagen e=
n
el compromiso social, el v’nculo con la comunidad y los logros por medio de =
los
servicios comunitariosÓ (p.53). Por œltimo, se resalta la importancia del AP=
S,
ya que deja ver como pr‡ctica amplia que permite a los participantes transmi=
tir
y adquirir cualidades que se expresan en las pr‡cticas y que los individuos
aprenden (Mart’n-Garcia et al., 2020).
Por esta raz—n, desde la metodolog’a APS el proyecto=
de
vinculaci—n, ha abordado la intervenci—n con una poblaci—n de ni–os de cuatr=
o
instituciones: Manuela Ca–izares, Remigio Romero, Isabel Moscoso y Ricardo
Mu–oz Ch‡vez del sector urbano. La finalidad fue favorecer las habilidades
lectoras mediante la teleasistencia, en las que se destac— la importancia de=
la
lectura como medio de aprendizaje. Dentro del marco del proyecto, los
estudiantes universitarios cumplieron el rol de tutores de los escolares, lo
que permite que generen competencias de un conjunto de valores que los desta=
ca,
como: el altruismo Ð cooperaci—n, la participaci—n ciudadana y el aprendizaj=
e
transformador (Mart’n-Garcia et al., 2020). La labor de cada uno se
centraba en el uso de la gamificaci—n como estrategia did‡ctica, dise–ada pa=
ra
balancear la informaci—n de un determinado curso relacionada con jugar y la
habilidad de los estudiantes de retener y aplicar la materia en el mundo rea=
l,
en un ambiente de aprendizaje basado en tomar acciones, experimentar
consecuencias y trabajar por objetivos (Morera-Huertas & Mora-Rom‡n, 201=
9).
Adicionalmente, al implementar la gamificaci—n en la educaci—n genera
beneficios ya que, permite que los escolares aumenten la motivaci—n para un mejor
desenvolvimiento en el aprendizaje (Muntean, 2020).
La gamificaci—n incluye mec‡nicas, estŽtica y
pensamiento de juego para motivar acciones, aprendizajes y la resoluci—n de
conflictos, es decir, en la educaci—n busca crear experiencias en el estudia=
nte
con la sensaci—n de jugar, mientras aprende (Fardo, 2012). En la actualidad,=
la
mayor’a de los estudiantes pasan tiempo libre en los videojuegos, es por ell=
o,
que Oliva (2016) menciona desde la perspectiva del estudiante algunas ventaj=
as
del uso de la gamificaci—n:
-
Busca
premiar y reconocer el empe–o acadŽmico que pone el estudiante durante el
abordaje de su proceso formativo.
-
El us=
o
de la gamificaci—n ayuda al estudiante a identificar f‡cilmente sus avances =
y
progresos de su propio aprendizaje.
-
Cuand=
o
no existe suficiente esmero y empe–o en el rendimiento acadŽmico, la
gamificaci—n ayuda a mejorar el desempe–o mediante el acercamiento de
tecnolog’as y din‡micas integradoras.
-
La
gamificaci—n como estrategia metodol—gica intenta proponerle al estudiante
una ruta clara sobre c—mo puede mejorar la comprensi—n de aquellas materias
acadŽmicas que dificultan en mayor medida, debido al cambio de paradigma que
supone desarrollar clases gamificadas.
As’ mismo, es significante describir que la
gamificaci—n se divide en dos niveles, el estructural y de contenido. Sin
embargo, en el marco del proyecto se trabaj— en las intervenciones mediante =
el
nivel estructural, que consiste principalmente en utilizar juegos. El
estudiante supera niveles conforme domina la habilidad e involucra la gananc=
ia
de insignias. De esta forma, se ejecuta el trabajo para el desarrollo de las
capacidades lectoras ya que, permite adquirir aprendizaje para el incremento=
en
el rendimiento de los escolares. Actualmente, esta mec‡nica se trabaja en el
‡mbito educativo. Por lo que se debe considera que gamificar no es jugar; es=
un
proceso complejo que requiere una planificaci—n y dise–o riguroso que mide d=
e
forma objetiva el impacto en los ambientes de aprendizaje (Fardo, 2012;
Villagrasa et al., 2014; Castro, 2016).
A nivel educativo, la gamificaci—n involucra que el
estudiante modifique y tenga otra experiencia de aprendizaje, para as’
enriquecer el conocimiento, al caracterizarse por ser lœdica y una estrategi=
a
did‡ctica es utilizada en diferentes ‡reas de aprendizaje, como en la
comprensi—n lectora que involucra el uso de la gamificaci—n debido a que
permite abordar la lectura de manera m‡s experiencial para promover el gusto
por la misma y fortalecer los procesos lectores lo que implica ser una
actividad de aprendizaje (Arias et al., 2021). Segœn Reyes (2014)
existen espacios virtuales de educaci—n gamificados entre ellos est‡n:
Duolingo, ClassDojo, GoalBook y Moodle que permiten la realizaci—n de
actividades, la organizaci—n, la publicaci—n de materiales y la comunicaci—n
entre los involucrados, ya sea coordinadores, profesores, estudiantes y
apoderados.
Dichas herramientas no son las œnicas ya que, existe=
n
otras, por ejemplo: Genially, Wordwall y otras que se adaptan a las
caracter’sticas que involucra la gamificaci—n como las presentaciones de
PowerPoint que son con las que se ha trabajado en las intervenciones con los
escolares de las respectivas unidades educativas. Las herramientas permitier=
on
crear contenidos creativos y animados de manera f‡cil y sencilla. Cada una d=
e
las herramienta buscaba cumplir con los elementos de la gamificaci—n en la q=
ue
debe tener, din‡micas que son los deseos o motivaciones internas que
cada persona tiene a la hora de asumir un juego, por otro lado, tambiŽn
contiene las mec‡nicas, que son procesos b‡sicos que hacen progresar =
la
acci—n y que llevan al jugador a que se involucre, por œltimo, los compon=
entes
del juego, que son elementos base que dan estructura a un juego y
representan las formas m‡s espec’ficas y concretas dentro del sistema
gamificado (Ortiz-Col—n et al., 2018; Werbach & Hunter, 2012).
De esta forma, partimos que las habilidades lectoras=
se
deben reforzar y desarrollar desde la infancia debido a que el ser humano de=
sde
el nacimiento desarrolla un proceso de adquisici—n del lenguaje. Este se
realiza a travŽs de las influencias neurol—gicas y ambientales obtenidas de =
las
experiencias entre el ni–o y el cuidador. Como seres biopsicosociales existe
una interrelaci—n con el entorno; por lo mismo es de gran relevancia mencion=
ar que
el lenguaje no se lo adquiere œnicamente cuando el ni–o o ni–a se integra al
‡mbito escolar sino al contrario, desde los primeros a–os de vida, desde el
desarrollo del habla prelingŸ’stica que abarca sonidos como: balbuceo, gorje=
os,
llantos, imitaciones accidentales, hasta el habla lingŸ’stica donde las
manifestaciones verbales adquieren conciencia. Cabe recalcar que el habla
prelingŸ’stica no es un lenguaje real, puesto que no comunica ningœn
signiÞcado, pero con el avance del tiempo se acerca m‡s a las palabras (Papa=
lia
& Martorell, 2017).
Es as’, que se debe considerar el desarrollo de las
habilidades orales mencionadas anteriormente, en suma con la maduraci—n de
elementos fonol—gicos, cognitivos y lingŸ’sticos; entre los cuales se puede
destacar el reconocimiento de palabras, la conversi—n grafema Ð fonema, el
lŽxico auditivo, la memoria operativa, el sistema sem‡ntico y el reconocimie=
nto
de denominaci—n (Cuestos, 2010), los cuales permitir‡n al infante comprender=
,
recordar y empezar a usar nuevas palabras, expresando as’ pensamientos de
palabra orales y escritas, y adquiriendo la velocidad de comprensi—n necesar=
ia
para seguir el ritmo de explicaciones e instrucciones verbales t’pico de
cualquier clase (Levine, 2002).
As’ mismo, para que un ni–o se convierta en un lecto=
r
h‡bil, Uta Frith, citado en Cuestos (2010), propone que se requiere el paso =
de
3 etapas:
-
Logog=
r‡fica: reconocimiento de las palabras familiares segœn su contex=
to
y forma de contorno.
-
Alfa=
bŽtica: divisi—n de las palabras en unidades m’nimas de lenguaje=
,
as’ tambiŽn se da el proceso de asociaci—n grafema-fonema.
-
Ortog=
r‡fica: almacenamiento de representaciones lŽxicas de nuevas
palabras para su posterior identificaci—n.
De acuerdo con Brenes & de los çngeles (2013) es=
te
modelo Òimplica una interacci—n permanente entre el desarrollo del sistema
ortogr‡fico y las representaciones fonol—gicas, en las cuales las estructura=
s
impl’citas se hacen expl’citas en respuesta a las demandas creadas por la
estructura ortogr‡ficaÓ (p.16). Papalia & Martorell (2017) afirman que
ÒAprender a leer y escribir, una meta importante de la curr’cula de la
primaria, libera a los ni–os de las restricciones de la comunicaci—n cara a
cara y les permite acceder a las ideas e imaginaci—n de personas de tiempos
remotos y de tierras distantes. Una vez que los ni–os pueden traducir las
marcas de una p‡gina en patrones de sonido y signiÞcado, tienen la posibilid=
ad
de desarrollar estrategias cada vez m‡s complejas para entender lo que leen =
y
de utilizar palabras escritas para expresar ideas, pensamientos y sentimient=
osÓ
(p. 281).
En este sentido para desarrollar un correcto proceso=
de
intervenci—n se trabaj— en cinco dominios del proceso de lectura que se deta=
lla
a continuaci—n:
-
Codificaci—n y decodificaci—n. La codificaci—n consiste en utilizar las reglas de un c—d=
igo
para empaquetar el mensaje que posteriormente ser‡ decodificado por un recep=
tor
-
Proce=
sos
cognitivos, constan de memoria operativa,
atenci—n Ð concentraci—n e inteligencia fluida. La memoria operativa
definida por
-
Fluidez verbal. Par=
a
Papalia y Martorell (2017) la fluidez verbal hace referencia a la Òrecuperac=
i—n
de palabras de la memoria a largo plazoÓ, en suma (G—mez Zapata et al=
.,
2011).
-
Comprensi—n de oraciones y estructuras gramaticales=
. Dado que el proceso de lectura no termina œnicamente con=
la
asociaci—n de grafema Ð fonema, sino que se extiende a la comprensi—n de
oraciones, es necesario el desarrollo de componentes sint‡cticos y sem‡ntico=
s
(Cuestos, 2010).
-
Compr=
ensi—n
del discurso de lectura y escucha. De
acuerdo a Cuestos (2010) los lectores j—venes deben aprender a desarrollar u=
n
modelo mental de lo que est‡n leyendo, por lo que se debe trabajar en
habilidades como: capacidad de graduaci—n de informaci—n, capacidad de reali=
zar
inferencias, sistema conceptual complejo, predicci—n de informaci—n y
estrategias metacognitivas.
Para trabajar cada uno de los dominios planteados
anteriormente, en el proceso de intervenci—n que ya se mencion— fue la
gamificaci—n, las cuales aplica los mecanismos y pensamientos de los juegos =
a
contextos ajenos a los mismos, con el objetivo de crear un ambiente apto par=
a
el aprendizaje de ciertos omportamientos, superando as’ las tareas de la
ense–anza tradicional (Ram’rez, 2014). La gamificaci—n en suma con la teleas=
istencia
ha permitido obtener buenos resultados, que no solo sirven como datos numŽri=
cos
sino tambiŽn son resultados circunstanciales para la vida del intervenido y =
su
nœcleo familiar. Adem‡s, dejaron huella en los interventores ya que, al
encontrarse en un proceso de formaci—n, estas experiencias contribuyeron en =
su
aprendizaje como profesionales de la psicolog’a.
Finalmente, la presente investigaci—n tiene como
objetivo general describir las experiencias de aprendizaje-servicio de los
estudiantes de Pr‡cticas de Servicio Comunitario II sobre el proceso de
intervenci—n en los escolares con dificultades lectoras de las unidades
educativas del cant—n Cuenca. As’ mismo, como objetivos espec’ficos se busc—=
:
1. Describir las herramientas de gamificaci—n utilizadas durante el proceso =
de
intervenci—n. 2. Reconocer la asistencia de los padres de familia y de los
escolares en el proceso de intervenci—n. 3. Identificar las dificultades m‡s
sobresalientes en las habilidades lectoras al inicio del proceso de interven=
ci—n
y los posibles cambios en ellas a travŽs de los estudiantes-tutores. 4. Cono=
cer
la percepci—n de los estudiantes de Pr‡cticas de Servicio Comunitario II
durante el proceso de intervenci—n.
=
2.
=
2.1. Poblac=
i—n
de estudio
En esta investigaci—n se trabaj— =
con
los estudiantes de la c‡tedra de Pr‡cticas de Servicio Comunitario II de la
Facultad de Psicolog’a del proyecto de vinculaci—n ÒApoyo en el desarrollo d=
e
habilidades lectoras e inteligencia emocional en unidades educativas de la
ciudad de CuencaÓ per’odo marzo-julio 2021 fase 1. Es un tipo de estudio
cuantitativo de corte no experimental transversal con un alcance exploratori=
o.
=
2.2. Muestr=
eo y
muestra
El muestreo en relaci—n con los
estudiantes-tutores fue autoseleccionado ya que, los participantes se
inscribieron para trabajar en el proyecto de vinculaci—n. Los estudiantes
universitarios de esta muestra fueron 13 estudiantes de PSC II de la carrera=
de
Psicolog’a, en la cual permitir‡ analizar la efectividad de sus intervencion=
es
con los escolares. Por otra parte, las instituciones participantes fueron:
Manuela Ca–izares, Remigio Romero y Cordero, Isabel Moscoso y Ricardo Mu–oz
Ch‡vez del sector urbano, en la que se aplic— un muestreo por conveniencia, =
ya
que se ten’a apertura con los directores de las respectivas instituciones. A=
s’
mismo, el criterio para la selecci—n de los escolares intervenidos consisti—=
en
que los representantes de los ni–os deb’an firmar el consentimiento informad=
o
enviado por el equipo de investigaci—n para de esta manera formar parte del
proceso de intervenci—n. Cada estudiante tutor ten’a alrededor de 4 escolare=
s a
su cargo que eran asignados aleatoriamente y con los que deb’a acordar un
horario para la intervenci—n.
Dentro del cuestionario aplicado =
a
los estudiantes-tutores para evaluar la experiencia-aprendizaje en las
intervenciones se utilizaron seis preguntas abiertas y ocho de opci—n mœltip=
le,
las cuales fueron respondidas por todos los participantes. Para la intervenc=
i—n
se usaron herramientas interactivas como: Genially, Wordwall, Pear Deck y
Educaplay debido a que cumplen con las caracter’sticas de ser softwares que
permiten trabajar mediante la gamificaci—n. Sin embargo, tambiŽn se usaron o=
tro
tipo de herramientas digitales como: libros digitales, presentaciones de
PowerPoint, pizarra de plataforma de Zoom, entre otras que se adaptaron a lo
que es la gamificaci—n para potenciar las habilidades lectoras.
=
2.3. Instru=
mento
para la recolecci—n de datos
Para la recolecci—n de datos se
utiliz— un cuestionario elaborado por el equipo interventor en la plataforma=
de
formularios de Google, con preguntas preelaboradas y se opt— por dividir en =
dos
secciones las cuales los estudiantes-tutores deb’an responder, por una parte=
;
la secci—n 1, informaci—n acerca del nœmero de sesiones llevadas a cabo, la
secci—n 2, dificultades que presentaron los ni–os al inicio del proceso de
intervenci—n, las posibles habilidades lectoras que se mejoraron a travŽs de
los interventores y la apreciaci—n frente al proceso de intervenci—n.
=
2.4. Proced=
imiento
de an‡lisis de datos
La informaci—n proporcionada por =
los
evaluados fue registrada en el formulario de Google Forms, al igual que las
observaciones generales. El estudiante-tutor deb’a responder a las preguntas
que se le presentaban en el cuestionario, dichas preguntas eran de opci—n
mœltiple tipo Likert y abiertas, cabe recalcar que a pesar de que el tutor
ten’a 4 estudiantes a su cargo, el formulario se llenaba solo una vez basado=
en
su experiencia y observaci—n general de los ni–os. Para efectos de
procesamiento se tom— en cuenta solo las que hacen referencia al proceso de
intervenci—n en opci—n mœltiple y de acuerdo con los objetivos planteados. L=
os
datos obtenidos del cuestionario fueron ingresados en el software SPSS; se f=
orm—
una base de datos para luego manipularlos segœn las distintas variables,
correspondientes a cada ’tem del cuestionario. El an‡lisis estad’stico se lo
gener— mediante medidas de frecuencia relativa (porcentajes) para las variab=
les
cuantitativas.
=
3.
De acuerdo con la percepci—n de l=
os
estudiantes-tutores que acompa–aron a los escolares, en primera instancia se
aplic— instrumentos de evaluaci—n, tales como: test de Raven, CHEXI y PROLEC=
,
de los cuales, la Bater’a de evaluaci—n de los procesos lectores PROLEC
permiti— medir los procesos que intervienen en la comprensi—n del material
escrito y detecci—n de dificultades en la capacidad lectora. Esta fue aplica=
da
por los estudiantes-tutores a los 52 ni–os mediante la modalidad virtual, ta=
nto
al comienzo de la intervenci—n como al finalizar. Posteriormente, mediante l=
a
observaci—n de los tutores se obtiene los resultados para la investigaci—n q=
ue
busca como primer objetivo conocer las herramientas de gamificaci—n y
herramientas digitales m‡s utilizadas por los estudiantes de PSC II durante =
el
proceso de intervenci—n. En la Figura 1 se evidencia las herramientas de
gamificaci—n y herramienta digitales utilizadas por los 13 estudiantes-tutor=
es
en las respectivas intervenciones.
Entre otro aspecto importante en =
las
intervenciones se encuentra la disposici—n de los representantes en el proce=
so
de intervenci—n, que evidencia que hubo una gran disposici—n desde el inicio
por parte de los representantes de los escolares para el proceso de interven=
ci—n,
por lo que se demostraron los siguientes resultados: complemente de acuerdo
(30.77%) y de acuerdo (69.23%) para trabajar con sus representados. As’ mism=
o,
se observa el nivel de la disposici—n de los estudiantes intervenidos:
complemente de acuerdo (69.23%), de acuerdo (15.38%), ni de acuerdo ni en
desacuerdo (7.69%), desacuerdo (7.69%) y completamente en desacuerdo (0%). S=
in
embargo, los docentes tambiŽn evaluaron las dificultades lectoras al inicio,
donde como se muestra en la Tabla 1, se puede notar lo siguiente.
El cambio generado en los escolar=
es
durante el proceso de intervenci—n a travŽs de la evaluaci—n de los
estudiantes-tutores denota que estuvieron complemente de acuerdo (46.15%) y =
de
acuerdo (53.85%). Adem‡s, la percepci—n de los estudiantes PSC II destaca en=
la
Tablas 2 y 3 acerca de la preparaci—n y entrenamiento acadŽmico. Entre las
opciones mostradas en el formulario de Google Forms fueron: completamente de
acuerdo, de acuerdo, ni de acuerdo ni en desacuerdo, desacuerdo, completamen=
te
en desacuerdo, sin embargo, en las tablas se puede observar las opciones
relevantes.
En consecuencia, para contrastar =
la
informaci—n proporcionada por los estudiantes-tutores se realizaron reunione=
s
con los padres de familia o representantes de los ni–os de las respectivas
instituciones para una evaluaci—n externa, en la que comentaron la evoluci—n=
y
el gusto por la lectura de sus representados, adem‡s de comentar anŽcdotas y
evidenciarse en los hogares y escuelas el desenvolvimiento —ptimo de los
escolares.
=
4.
5. &n=
bsp; CONCLUSIONES
En conclusi—n, se propone continu=
ar
realizando estudios donde se potencien las habilidades lectoras, debido a qu=
e,
existen investigaciones limitadas en la ciudad de Cuenca. As’ mismo, se
recomienda usar una muestra mucho m‡s amplia, de manera que permita tener un
panorama diferente para verificar la prevalencia de las dificultades lectora=
s y
as’ constatar la eficacia de las herramientas gamificaci—n y los cambios que=
se
generan en los ni–os. Es as’ como este proceso de lectura ha sido beneficioso para los interventores,
escolares y para sus familiares.
AGRADECIMIENTO
Este
trabajo se enmarca gracias a la colaboraci—n del Proyecto de Investigaci—n Ð=
Vinculaci—n
ÒDesarrollo de las habilidades lectoras e inteligencia emocional a travŽs de
una modalidad hibrida en escolares del cant—n CuencaÓ, y en especial al Mgt.
Paœl Arias, Dr. Marcelo Bernal y Mgt. David Tacuri por su apoyo.
=
=
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