Design of an interactive multimedia stand to favor guided visits to the Pumapungo Museum and Archaeological Park
Abstract
Abstract:
The Pumapungo Museum and Archaeological Park in the city of Cuenca, Ecuador, is a space where various educational and cultural activities are developed, which is why it must stay updated in terms of implementation of new technological and pedagogical alternatives.
This project aims to improve guided visits to the museum and the learning experience of children between 6 and 8 years of age, through the implementation and use of an interactive multimedia stand that complements an Augmented Reality application (type puzzle) where the different environments of the museum can be visualized; for this we are based on the Theory of Learning by Doing, by John Dewey and the technological and communication concepts of ICTs and E-Learning.
For the development and implementation of the project we focus on the viability and feasibility of the construction of a low-cost prototype, where a multimedia application can be executed optimizing the existing technologies in the environment and also facilitating the interaction of children in the physical space of the museum. The evaluation process of the aforementioned allowed to find virtues and shortcomings of the proposed design through the observation of use, behavior and satisfaction of users.
Keywords: Multimedia, Furniture, Learning by Doing, ICT’s, Museum.
Downloads
References
20 Minutos Editora S.L. (20 de 11 de 2013). 20 minutos. Obtenido de www.20minutos.es: www.20minutos.es/noticia/1980880/0/smithsonian/web/3d/
Museu de Sant Cugat. (31 de diciembre de 2010). Lavert. Obtenido de Lavert.net: http://www.lavert.net/es/servicios/proyectos-multimedia/el-abaciologio-del-monasterio
Nintendo. (27 de noviembre de 2013). Nintendo. Obtenido de www.nintendo.es: https://www.nintendo.es/Noticias/2013/noviembre/Descubre-las-obras-maestras-que-ofrece-el-Museo-del-Louvre-con-el-lanzamiento-de-Nintendo-3DS-Guide-Louvre-837825.html
Ruiz, D. (2011). La realidad aumentada: una nueva herramienta para la interpretación y conocimiento del patrimonio cultural. Actas del II Congreso Internacional Sociedad Digital (Vol. 1).
ICOM. (s.f.). Consejo Internacional de Museos. Obtenido de icom. museum: https://icom.museum/es/recursos/normas-y-directrices/definicion-del-museo/#:~:text=%E2%80%9CUn%20museo%20es%20una%20instituci%C3%B3n,educaci%C3%B3n%2C%20estudio%20y%20recreo.%E2%80%9D
Carreras, C. (2005). Los proyectos de educación en museos a través de las Nuevas Tecnologías. MUS-A, 195.
Gallego, B. (2001). Nuevas perspectivas en educación: proyectos para el uso de las TIC. Revista de Enseñanza y Tecnología.
Cadrecha, M. (1990). John Dewey: Propuesta de un modelo Educativo: I. Fundamentos. Aula Abierta(55), 61-87.
Aprender - Ensayos de Colegas, I. (2010). Buenas Tareas. Obtenido de buenastareas.com: https://www.buenastareas.com/ensayos/Aprender/960910.html
Guenter, H. (2012). Desde Aprender Haciendo hasta el Aprendizaje Activo. Taller aprendizaje activo en grupos, 45-56.
Realidad Aumentada. ((s.f.)). Obtenido de Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
Asociación Española de Ergonomía. (s.f.). Ergónomos. Obtenido de http://www.ergonomos.es/ergonomia.php
Panero, J., & Zelnik, M. (1996). Las dimensiones humanas en los espacios interiores. Estándares antropométricos. Ediciones Gustavo Gili.
