Narrar lo digital: pasos fronterizos entre videojuego y literatura en Piglia, Gamero y Fernández Silanes

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.18537/puc.34.02.06

Palabras clave:

literatura, videojuego, novela, cultura digital, semiótica

Resumen

Este trabajo analiza la relación entre literatura y videojuegos, interrogando cómo ciertas obras literarias tematizan lo digital y lo problematizan. Asumimos como perspectiva teórica la semiótica cultural de Iuri Lotman y su noción de “frontera”, entendida como una zona de intenso intercambio y negociación de sentido. Ejemplificaremos con tres novelas: La ciudad ausente (1992) de Ricardo Piglia y la máquina de relatos como un anfibio analógico-digital; el videojuego y la cultura hacker como ariete político en Las Islas (1998) de Carlos Gamerro; y la forma en que la novela Space Invaders de Nona Fernández Silanes (2014) potencia metafóricamente al videojuego para expresar una experiencia epocal. Nuestro objetivo es mostrar la versatilidad del lenguaje literario para traducir fenómenos y experiencias novedosas en el sistema de la cultura. Nos interesa remarcar las relaciones dialógicas entre los distintos lenguajes de la cultura, en este caso la literatura tematizando al videojuego.

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Citas

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Publicado

2023-12-29

Cómo citar

Molina, P. (2023). Narrar lo digital: pasos fronterizos entre videojuego y literatura en Piglia, Gamero y Fernández Silanes. Pucara, 2(34), 61–67. https://doi.org/10.18537/puc.34.02.06